更新 アップデート情報
2024年6月11日 Ver.1.05.00 アップデートデータ 情報
アップデートデータ(Ver.1.05.00)
・元の記事はこちら アップデートデータ(Ver.1.05.00)
概要
▼アップデートバージョン
Ver.1.05.00
▼アップデート適用日時
2024/6/11(火)11:00頃より順次適用
▼メンテナンス日時
・開始:6/11(火)10:30 [JST]
・終了:6/11(火)16:00 [JST]
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。
※日時は予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。
▼ アップデート概要
・「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
・機能の改善、不具合の修正
・一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
▼アップデート詳細
・「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「デンジャラスレスラーパック」
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「ワンダフルレスラーパック」
– 「飛鳥」の復刻コスチューム
– 無料のアバターカスタマイズアイテム1点
・機能の改善、不具合の修正
– 初回起動時および「グラフィック設定」の初期化時に行われるPCのパフォーマンス測定処理を最適化(Steam版のみ)
– オンライン対戦にて、処理負荷が一定を超えた場合、次の対戦から「グラフィック設定」を自動で引き下げる機能を追加(Steam版のみ)
– 「PRACTICE」にて、「反撃設定」や練習モード「ディフェンス」に設定した内容を一時的に記録し、同じキャラクターで再度プレイした際に前回の設定が反映されるよう改善
– その他、複数の機能改善、不具合の修正
・一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
アップデート方針
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
v1.05.00 アップデート全体方針と、今後のアップデート方針について | – | – | 5月に配信されたv1.04に引き続き、6/11(火)に配信予定のv1.05では、以下の課題解決を目的としたバランス調整を行います。①一部のキャラクターが『鉄拳8』ならではの個性や強みを十分に発揮できていない ②一部のキャラクターが高いコンボダメージや突出した性能の技を持っている ③一方的に攻撃を押し付ける状況が多く、プレイヤーの防御テクニックが活かしづらくなっている【v1.05の調整方針】 ・上記①の改善のため、一八、ポール、レイヴンなどのキャラクターが個性や強みを発揮できるように上方調整を行います。また、バトルプレイの幅を広げるため、過去のアップデートで技性能を抑えた一部のキャラクターも調整対象とします。 ・上記②の緩和のため、各キャラクターの技の調整に加え、ヒートダッシュ、投げ、ステージギミックを絡めたダメージ補正の再調整を行います。これにより、特定の状況でコンボダメージが高くなりすぎる状態を抑制します。 ・上記③の改善のため、ヒートダッシュによる壁よろけ誘発を削除し、ヒートバーストや投げの性能を見直しました。これにより、横移動の有効性が高まり、奥行きを活かした駆け引きの重要度が増します。 【今後の調整方針】 |
共通
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
技表 | その他 | – | 返し技・捌きのうち、肘打ちや膝蹴りなど一般的な返し技で対応できない攻撃も返すことができる特別なコマンドを「強い返し技」「強い捌き」という用語を使って技表のなかで説明するようテキスト変更を行ないました。【「強い返し技」「強い捌き」の性質】 ・肘打ち、膝蹴り、頭突き、体当たり、空中からの攻撃、武器による攻撃なども対応できます。 ・投げ技、ガード不能技、最大ホールド技には対応できません。 ・防御行動貫通効果のある技(レイジアーツ、ヒートスマッシュ、受け止めに成功した直後のパワークラッシュ、および一部の固有技)には対応できません。 【該当するコマンド】 |
防御行動貫通効果 | その他 | – | 防御行動貫通の性質を持った技を以下の動作に対してヒットさせた際に、専用の演出が発生するようにしました。【対象となる行動】 ・返し技 ・捌き技 ・パワークラッシュ ※レイジアーツの攻撃前についているパワークラッシュは防御行動貫通であっても防ぐことが可能なため、この演出は再生されません |
ステージギミック | 拳動修正 | – | ・特定の状況で特定の起き上がり動作を選択した場合、ダウン状態に移行したと判定されないため、ステージギミックが発動しうる状態で起き上がり動作に移行していたのを修正しました。 |
床は使ったステージギミック | 拳動修正 | – | ・特定の状況で以下の投げ技を行った際、フロアブレイクが発動しなかった現象を修正しました。【対象となる投げ】 ブライアン:相手の左側面から接近してWL(or WR) デビル仁:飛空中にRP ファラン:相手に接近してWR 一八:デビル状態で6,n,23LP 一八:相手の左側面から接近してWL(or WR) リリ:相手に接近してWL 麗奈:6WP,LK(カウンターヒット) 麗奈:3WK(カウンターヒット) 麗奈:相手に接近し 麗奈:相手の左側面から接近してWL(or WR) |
破壊系のステージギミック ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニーブレイク フロアブレイク ハードフロアブレイク |
性能調整 | ↓ | 以下の「破壊」系ステージギミックは、発動すると相手の回復可能ゲージを減らす効果を持っていますが、その減少量を「20」→「15」に変更しました。【変更対象となるステージギミック】 ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニーブレイク フロアブレイク ハードフロアブレイク |
爆発系のステージギミック ウォールバウンド ウォールプラスト フロアプラスト |
性能調整 | ↓ | 以下の「爆発」系ステージギミックは、発動するとコンボダメージ補正に関係なく相手に回復可能なダメージを与える効果を持っていますが、そのダメージを「10」→「5」に変更しました。【変更対象となるステージギミック】 ウォールバウンド ウォールブラスト フロアブラスト |
壁を使ったステージギミック ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニープレイク ウォールバウンド ウォールプラスト |
性能調整 | ↓ | 以下の「壁」を使うステージギミックを使用した際のコンボダメージ補正を以下のように変更しました。【変更対象となるステージギミック】 ウォールブレイク ハードウォールブレイク バルコニーブレイク ウォールバウンド ウォールブラスト 【変更内容】 |
レイジアーツ | 性能調整 | ↑↓ | ・レイジアーツをヒットさせた際の回復可能ゲージの回復量を、キャラクターによらず一律の量に統一しました。 初段ヒット時に「1」回復、ヒット演出の最終段ヒット後に「13」回復するようになります。 ・レイジアーツの初段で相打ちが発生した際に、キャラクターが不自然な動きをすることがあったのを修正しました。 ・RIGHTサイドを選んで1P側でレイジアーツをヒットさせた際に、カメラが不自然になることがあったのを修正しました。 |
ヒートバースト | 性能調整 | ↓ | ・相手の横移動に対する追尾性能を下げました。 この変更により、相手との硬直差が少ない状況などにおいて、ヒートバーストを横移動で回避可能になります。 ※自分が使っているキャラクターと相手キャラクターに応じて、適切な回避方向やタイミングは変動します・防御行動貫通属性を削除しました。 この変更により、ヒートバーストの打撃が来ると読んだ場合、パワークラッシュや返し技などで打ち勝つことが可能になります。 ※通常のパワークラッシュと異なり、ヒートバーストは相手の攻撃を受け止めてもパワーアップしません ・ヒートバーストの打撃部分によるダメージではK.O.不可にしました。 ・ヒット時の相手との距離を近くしました。 |
ヒートダッシュ | 挙動修正 | – | ・相手と壁との押し合い判定を調整することで、壁際で発動した時に位置関係がおかしくなることがあったのを緩和しました。 ・相手の右側に壁がある状態で攻撃をヒットさせてヒートダッシュした際、追撃しづらくなるケースがあったのを緩和しました。 |
ヒートダッシュ | 性能調整 | ↑↓ | ・ヒートダッシュを発動した場合の相手のガード時の挙動を変更し、壁よろけを誘発させる効果を削除しました。 一方的な攻めを仕掛けやすくなっていた大きな原因の一つであったことを踏まえた変更です。 ・ヒートダッシュを発動すると、攻撃ヒット時に回復可能ゲージを「6」、ガード時に「3」回復する効果を追加しました。 回復可能ゲージが多く残っている状況で発動することで、戦況を有利な状態に持ち込みやすくなります。 |
ヒートダッシュによって誘発する、ダウン追撃のみ可能なやられ挙動 | 性能調整 | ↓ | ・一部のヒート発動技は、地上でヒットさせてヒートダッシュした際にダウン状態への追撃のみが可能です。この時に発生するダウン挙動に対して、以下の変更を行いました。①横転受け身可能にしました。この変更により、一部の攻撃発生が遅い技による追撃が間に合わなくなるケースがあります。 ②元々のダメージ補正に、さらに追加でダメージ補正を設定しました。 ③一部の技については、横転受け身を可能とすると追撃が入らなくなるため、ヒット時の相手の挙動を変更して追撃が入ること自体は担保しました。 【③の理由により、やられ挙動を変更した技】 |
ヒート発動技 | 挙動修正 | – | ・特定の状況で、ヒート発動演出時のキャラクターの進行方向が本来の演出と反対になることがあったのを修正しました。 |
投げ技 | 性能調整 | ↓ | ・v1.05では、投げ技各種の位置付けを見直すため、以下の変更を行いました。1.通常投げ(WL or WR)をホーミングアタックとしました。追尾性能はv1.04以前と変わりません。 2..コマンド投げの追尾性能を下げました。この変更により、コマンド投げは横移動で回避できる可能性が生じます。 3.以下のコマンド投げに関しては、例外的にホーミングアタックとして扱い、横移動で回避できないようにしました。 【ホーミングアタックとするコマンド投げ】 ダメージが大きく投げ抜けが難しいコマンド投げに対しては横移動の有効性を高めつつ、使用頻度が低くなりがちな通常投げには、カウンター狙いや横移動対策としての役割を残すことを意図した変更です。コマンド投げの有用性は下がっていますが、相手よりも大幅に先に動ける状況であれば横移動で回避されづらくなるため、状況による使い分けが重要となります。 |
ステージギミックを誘発可能な投げ技 | 性能調整 | ↓ | ・ステージギミック発動や壁やられ誘発から追撃可能な投げ技について、ダメージ補正「80%」を追加しました。 一部の状況において、コンボダメージが高くなりすぎてしまうことを踏まえた変更です。 |
壁よろけ関連 | 性能調整 | ↓ | 特定の攻撃を壁の近くでヒットまたはガードさせた際に誘発する「壁よろけ」に関して、以下の変更を行いました。・発生するタイミングや発生した際の硬直差がなるべく安定するようにするため、壁よろけの受付時間や、キャラクターと壁との当たり判定を調整しました。 ・壁よろけ発生時のアニメーション、SE、ボイスを調整し、壁よろけが発生したことを分かりやすくました。 |
ジャンプ技関連 | 挙動修正 | ↑ | 『鉄拳8』では、過去作に存在した「返し技返し」を削除したことを踏まえ、返し技や捌き技(下段捌き含む)で防げない技を増やしています。過去作において返し技で防ぐことが出来なかった肘打ち、膝蹴り、頭突き、体当たり、武器攻撃、走り技などに加えて、空中から相手を攻撃する技、ガード不能技、ホールド技(最大ホールド時)が『鉄拳8』では返し技で防げない技に追加されました。
上記を踏まえたうえで、空中から相手を攻撃する技なのにも関わらず、返し技・捌きで防ぐことができた技に関して修正を行いました。 【対象技】 ※技表に含まれない共通技は、空中から攻撃する技であっても返し技で防げるものが存在します |
SE、ボイス、エフェクトなど | その他 | – | ・技の演出について、一部修正および変更を行いました。 |
技表 | その他 | – | ・技表のテキスト、アイコンなどを一部修正しました。 ・防御行動貫通効果のある技について、技表の備考欄に追加しました。 ※防御行動貫通効果……相手のパワークラッシュや返し技などを無効化する性質。 (レイジアーツ、ガード不能、ヒートスマッシュ、パワークラッシュ(攻撃受け止め時)、キャラクターの一部の固有技が持つ) |
飛鳥
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
飛鳥の調整方針について | – | – | 飛鳥は前回アップデートのv1.04と今回のv1.05の2回に分けて、同じ風間流の使い手である準との差別化を進め、より飛鳥独自の強みを得られるように調整を行いました。 v1.04では「浪花の気焔」や「引き手入道」といった勝負所となる大技の強化を中心に行いましたが、今回は「LP」や「66RP」といった相手に触れさせやすい技から、派生技を絡めた読み合いが行いやすくなるようにしています。 また、飛鳥の代表技の一つである「6RP」については、ヒット時に「浪花の気焔」を獲得しつつ空中コンボを狙えるように変更し、相手の攻撃を空振りさせた所に上手く当てることで、大きなリターンを得られるようにしました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
LP,LP,LK 6LP,LK 4RP,LP,LK |
性能調整 | ↑ | ・最後のキック攻撃部分にディレイをかけられるようにしました。 |
6LKホールド | 挙動修正 | ↑ | ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。 |
6RP,ヒット時LP 4LKRP,ヒット時LP |
性能調整 | ↑ | 従来はコンボ始動技として使用する場合は「6RP」コマンドを使用し、コンボのフィニッシュブローとして使用する場合に「6RP,ヒット時LP」コマンドを使用して「浪速の気焔」を獲得する、という想定で技の性能を調整していましたが、「浪速の気焔」を獲得しつつ空中コンボも可能とすることで戦術に幅が生まれることを意図して、以下の調整を行ないました。・「浪速の気焔」を保有していない状態で「6RP,LP」と入力した場合に限り、ヒット時の相手の挙動を変更しました。 この変更により、「浪速の気焔」を獲得するアニメーションを経由しつつ、空中コンボが可能となります。 ・「LP」の入力受付タイミングを「6RP」がヒットする直前で終了するよう変更しました。 ※「4LK,RP」についても、「6RP」と同等の調整を行ないました。 |
66RP | 性能調整 | ↑ | ・硬直時間を「4F」減らし、ガード硬直差を「-13F」→「-9F」に、ヒット硬直差を「-3F」→「+1F」に変更しました。 |
666WP 浪花の気焔保有時に666WP |
性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時にトルネードを誘発するようにしました。 ・ヒート発動演出やヒートダッシュ発動の直後にこの技を出すことができなかったのを修正しました。 |
立ち途中にRP,WP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「4」→「8」に変更しました。 |
アズセナ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
アズセナの調整方針について | – | – | アズセナはv1.04の調整に引き続き、キャラクターの個性を活かしたプレイスタイルで戦いやすくするため「背向け」と「リベルタドール」に関連する技を中心に調整を行いました。 「3LP,RK,4~」で攻撃発生の早い中段攻撃から背向け状態に移行したり、「2RK,LP,6~」で下段攻撃から「リベルタドール」に移行できるようにすることで、攻めのバリエーションを広げています。 また、空中コンボの魅力や安定度がやや不足していたことから「2RP,LK」や「相手に背を向けてLK」といったコンボの中継点となる技の強化を行いました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
LP,LP | 性能調整 | ↑ | ・空中の相手にヒットしているにもかかわらずリベルタドールに移行してしまうことがあったのを修正しました。 ・2発目にディレイをかけられるようにしました。 ・2発目カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
RK,LP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「11」→「14」に変更しました。 |
WP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「20」→「17」に変更しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
6WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。1.ガード時の相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「-8F」→「-9F」にしました。 3.横移動に対する追尾性能を下げました。 4.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」「2」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
立ち途中に6WK 立ち途中に4WK |
コマンド追加 | ↑ | ・しゃがんだ状態からでも「リベルタドール」「ホッピングターン」に移行できるようにしました。 |
3LP,RK,4~ | 技追加 | ↑ | ・「グランデコンボ(3LP,RK,LP)」の2発目から、相手に背を向けた状態に移行できるようにしました。 |
2RP,LK | 性能調整 | ↑ | 主に空中コンボに使用する際の安定感の向上を目的として、以下の変更を行いました。・1発目の攻撃の発生を「18~19F」→「17~18F」に変更しました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を上方向と下方向に拡大しました。 ・1発目の相手との押し合い判定を調整しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。 |
2RK,LP,6~ | 技追加 | ↑ | ・「ローストナックルコンボ(2RK,LP)」の2発目をキャンセルして「リベルタドール」に移行できるようにしました。 |
4WK | 性能調整 | ↑ | ・硬直時間を「3F」減らしました。 |
66WK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、ダウン状態の相手に追撃可能にしました。 |
9RK | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 |
相手に背を向けてLP,RP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 |
相手に背を向けてLK | 性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 |
リベルタドール | 挙動修正 | – | ・相手が背面にいる状況であっても下段攻撃に対する回避行動が発生していたのを修正しました。 |
リベルタドール中にRP | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 ・ダメージを「18」→「21」に変更しました。 |
リベルタドール中にLK,LP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更し、カウンターヒット時の挙動と揃えました。 |
リベルタドール中にRK,LP,RP | 性能調整 | ↑ | ・1発目の硬直時間を「3F」減らしました。 ・2発目の硬直時間を「1F」減らしました。 |
リベルタドール中に44~ | 性能調整 | ↑ | ・リベルタドール中の攻撃が出せるタイミングを「13F」早めました。 リベルタドール中の移動を出せるタイミングに変更はありません。 |
リベルタドール中に44~LP | 挙動修正 | – | ・「44,n,LP」でも出せていたため、4~が入力された状態でのみ出せるように変更しました。 |
アリサ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
アリサの調整方針について | – | – | v1.05において、アリサは不安定な動作の修正と、ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制に関わる変更のみを行いました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました(この変更によってリーチが変わることはありません) |
6RP,LP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・攻撃のアニメーションを調整しつつ、攻撃持続時間を「1F」減らすことで、攻撃の発生を「24~25F」→「24F」に変更しました。 攻撃が接触するタイミングを安定させることで、相手が確定反撃できない状況が生じるのを緩和することを目的とする調整です。 |
7RP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。1.ガード時に相手に与える硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「-8F」→「-9F」にしました。 2.攻撃持続時間を「4F」減らしました。 3.ジャンプステータスとして扱われるタイミングを「20F~37F」→「20F~30F」に変更しました。 4.ダメージを「26」→「23」に変更しました。 ※「1」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
ヴィクター
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ヴィクターの調整方針について | – | – | v1.05において、ヴィクターはキャラクターの個性や遊びの面白さを高めることを念頭に置き、アニメーションの追加を含んだ多数の調整を行いました。 ヴィクターはガードされても攻勢を維持できる中段攻撃「666RP」による攻めと、リーチの極めて長いパワークラッシュの「4WP」による守りが強力な、扱いやすいキャラクターです。しかし、これらの技が他の技を使う機会を奪っており、画一的な戦法となる傾向にありました。 そのため、v1.05ではこれらの技の性能を抑えつつ、特殊構えからの派生技を中心に上方修正を行いました。そのうえで「パフューマー」には捌き性能を付与し、「イアイ・ポズィション」は「66RK,RP」や「666RP」からも移行可能にすることで、より様々な技が活躍の機会を得られるようにしています。 |
ヒート状態で1WP | 挙動修正 | ↑ | ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました(この変更によってリーチが変わることはありません)。 |
6RK,RP | 技追加 | ↑ | ・「6RK,RP,WK」または「6RK,RP,2~」と入力することで、ヒットorガード時に「イアイ・ボズィション」へ移行できるようにしました。 |
6LK | 性能調整 | ↑↓ | ・新たに「5~10F」目にパンチ捌き効果を追加しました。 ・相手の上段攻撃を意図せずかわしてしまうのを緩和するため、やられ判定を上方向に拡大しました。 ・捌き技として設定されたことに伴い、動作中に投げ技を受けた場合は投げ抜け不可となるよう変更しました。 |
3LP,LP | 性能調整 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・2段目のうちの2発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
3RP | 性能調整 | ↓ | ガード時や空振り時に相手が反撃を入れやすくすることを目的として、以下の変更を行いました。・ガード時と空振り時に限り、硬直時間を「3F」増やしました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」増やしました。 |
236RP 3RK,RP RP,RP,RP |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
4LP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
4RP | 性能調整 | ↑ | 以下の調整を行い、カウンターヒット時のコンボ内容を維持したまま、性能の強化を行いました。・硬直時間を「3F」減らしました。 ・カウンターヒット時に相手に与える硬直時間を「3F」減らしました。 ・カウンターヒット時のコンボダメージ補正を「70%」→「90%」に変更しました。 ・従来はヒットしても「0」ダメージでしたが、回復可能ダメージを「5」与える形に変更しました。この技のダメージではK.O.できません。 |
4WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。1.横移動に対する追尾性能を下げました。 2.前進量を抑え、リーチを短くしました。 3.攻撃の発生を「15~16F」→「19~20F」に変更しました。 4.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
8WP | 性能調整 | ↓ | ・横移動に対する追尾性能を下げました。 ・ダメージを「40」→「37」に変更しました。 |
ヒート状態で8WP | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-450F」に変更しました。 ・1発目の横移動に対する追尾性能を下げました。 ・1発目のダメージを「40」→「37」に変更しました。 ・1発目を回避した相手に2発目がヒットしづらくなるよう、技の追尾性能を修正しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を縮小して、横移動でかわしやすくしました。 |
66RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
666RP | 技追加 | ↑ | ・「666RP,WK」または「666RP,2~」と入力することで、ヒットorガード時に「イアイ・ポズィション」へ移行できるようにしました。ガード時の硬直差は「+5F」となります。 |
666RP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「30」→「21」に変更しました。 ・攻撃の発生を「16~17F」→「18~19F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「+5F」→「+2F」にしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を遠くしました。ヒット、ガードを問わず、この技を連発するプレイスタイルが強力で、他の技の使用機会を奪っていたことを踏まえた変更です。 「イアイ・ボズィション中にRK,RP」の調整によってコンボダメージが増加傾向にあることを踏まえ、この技自体のダメージは大きく下げる形としました。 |
パフューマー中にLP | 性能調整 | ↑ | 主にガードされた時のリスクを減らす目的で、以下の変更を行ないました。・硬直時間を「1F」減らしました。 ・ヒット時の硬直差を維持するため、ヒット時に相手に与える硬直時間を「1F」減らしました。カウンターヒット時の相手の挙動には変更を行なっていません。 ・以上の変更の結果、硬直差は以下のようになります。 ガード時「-13F」→「-12F」 ヒット時「+4F」(変更なし) カウンターヒット時「+13F」→「+14F」 |
4RK パフューマー中にRK |
性能調整 | ↑ | ・ダメージを「17」→「20」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「4F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-2F」にしました。 |
パフューマー中にWP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」増やし、ガード硬直差を「+4F」→「+6F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
イアイ・ポズィション中に8 | 技追加 | ↑ | ・ワープして相手に接近するための新しいコマンドを追加しました。 |
イアイ・ポズィション中にRP イアイ・ポズィション中にWP |
性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
イアイ・ポズィション中にRK,RP | 性能調整 | ↑↓ | ・ダメージを「24」→「20」に変更しました。 ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 |
イアイ・ポズィション中に2RP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「+1F」→「+4F」に変更しました。 |
エディ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
エディの調整方針について | – | – | エディは足技を中心とした豊富な連携や特殊構えを駆使して、中段攻撃と下段攻撃によるガード崩しを次々と仕掛けてゆくのを得意とするキャラクターです。しかし、一部の技に関してはリスクが低く、想定よりもリスクリターンのバランスが悪くなっていたことから再調整を行いました。 攻撃を出してエディの流れを止めようとする相手に対し、「4LK,LK」や「立ち途中にLP,LK」は抑止力として機能しますが、ヒット時のリターンの大きさに対してガードされた際のリスクが低かったことから、硬直時間を増やしました。 また、主力技の一つである「66LK」も様々な面で強力な性質を持っており、他の下段攻撃を使う機会を奪っていたため、ガードされた時のリスクを増やすようにしました。一方で「3RK」は硬直時間を減らし、リスクを抑えたい状況での選択肢として使えるようにしています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
スペシャルスタイル | 挙動修正 | – | ・スペシャルスタイル使用中の「4LP」(ワンツーガロパンチ)の攻撃後に先行入力が効いていなかったのを修正しました。 |
ヒート発動可能状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・主に空中コンボのバリエーションを広げる目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
ヒート状態で236RK ネガチーヴァ中にRP,RK ネガチーヴァ中にRP,RK,2~ |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
3RK | 性能調整 | ↑ | リスクを低下させることを目的として以下の調整を行ないました。 ・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-13F」→「-12F」に変更しました。 ・ヒット時に相手に与える硬直時間を「1F」減らしました。 |
4RP,RK | 挙動修正 | ↑ | ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
バナネイラ中にRP,LK | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
4LK,LK 立ち途中にLP,LK |
性能調整 | ↓ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」増やし、ガード硬直差を「-14F」→「-15F」にしました。 |
4WK | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-7F」→「-9F」にしました。 3.横移動に対する追尾性能を下げました。 4.ダメージを「28」→「25」に変更しました。 ※「1」「2」「3」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
66LK | 性能調整 | ↓ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」増やし、ガード硬直差を「-13F」→「-14F」にしました。 |
立ち途中にRP | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、相手の上段攻撃をしゃがんで回避してからの反撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・壁との押し合い判定を調整し、壁際で攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
ネガチーヴァ中にRK,LK | 挙動修正 | – | ・この攻撃で相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。 |
一八
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
一八の調整方針について | – | – | v1.05において、一八は挙動の安定化に加えて、様々な面からキャラクターの使いやすさの向上を目的とした性能変更を行いました。 特に、攻撃ガード後や回避後の反撃の難易度が高いキャラクターでもあったため、攻撃発生が早めの中段連携である「3LP,RK」からまとまったダメージを与えられるように調整しました。 また、ヒート状態のデビルの力を使った攻撃に関しては、ヒートタイマーの消費量の大きさなどにより使い勝手が悪かったため、性能やコマンドの見直しによって利便性を引き上げました。 ただし、「66RP」は攻撃発生とリーチに優れた中段のヒート発動技でありながらガード時のリスクも低く、他の中段攻撃の使用機会を奪っていたことから、ガード時の相手との距離を近くしました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・ヒート持続中に限り、レイヴンなどの持つ「完全回避性能」を持った技で防がれるようになっていたのを修正しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1発目のダメージを「12」→「9」に変更しました。 地上でヒットさせた際のダメージ合計は「43」→「40」となります。 |
LP,LP,RP LP,RP,RP |
挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
デビル状態でLP+RK | 性能調整 | ↑ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-450F」→「-270F」に変更しました。 ・防御行動貫通効果を追加しました。これにより、一般的な返し技・捌き・パワークラッシュに対しても有効な攻撃となります。 |
デビル状態で立ち途中にLP+RK | 技追加 | ↑ | ・「ロアーオブザデビル(デビル状態でLP+RK)」を、立ち途中からも出せるようにしました。 |
3LP,RK | 性能調整 | ↑↓ | 確定反撃に使えるような攻撃発生の早い技のリターンを上げることで一八の戦いやすさを向上することを目的に、以下の調整を行ないました。・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・2発目ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、硬直差を「-3F」→「-11F」に変更しました。 ヒット時のリターンが増したことを考慮し、ガードされたときのリスクを増やす調整となります。 |
3LP,3~RP | 挙動修正 | ↑ | ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 ・1発目ヒット時に限り2発目の追尾性能を強化し、壁コンボ中に途中から空振りする現象を緩和しました。 ・「3LP,3~RP,6」という入力がなされた場合に2発目が出ない現象を修正しました。 ・2発目の相手との押し合い判定を調整し、空中コンボの安定度を高めました。 |
3LK,RP,LP 3LK,RP,LPホールド |
挙動修正 | ↑ | ・v1.04にて攻撃ヒット判定の大きさを調整することで正面にいる相手以外にもヒットする現象を緩和しましたが、この修正に伴い空中コンボで使用した際に空振りするようになる場合があったため、攻撃ヒット判定を下方向に拡大する再調整を施しました。 |
1LP,RP | 性能調整 | ↓ | ・2段目のうちの1発目をダウン状態の相手にヒットさせた時の距離を遠くしました。 この変更により、壁際以外ではダウン中の相手に対してヒートダッシュを使ったコンボを狙いづらくなります。 |
4LP | 挙動修正 | – | ・ヒットしやすくなるよう相手との押し合い判定を調整しました。 |
4RP,RP,WP | 性能調整 | ↑ | ・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・空中コンボで使用した際の挙動を安定させるため、2発目の硬直時間をヒット時に限り「1F」短くしました。 ・3発目の硬直時間を「8F」短くしました。また、3発目をガードした相手の硬直時間を「8F」短くしました。結果として、ガード時の硬直差は据え置きとなります。 3発目の硬直時間が短くなることにより、空中コンボの最後に「4RP,RP,WP」をヒットさせて相手を壁にぶつけた際に、追撃が行いやすくなります。 |
66RP デビル状態で66RP |
性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
デビル状態で66RP,4~ | 技追加 | – | ・4~を入力しておくことで、ヒット時にデビル化中専用打撃投げに移行しないことを可能にしました。 |
立ち途中にRP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
立ち途中にWP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、特定の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
デビル状態で6,n,23LP | 性能調整 | ↑ | ・初段の打撃部分ではなく、ヒット時の打撃投げ演出でヒートタイマーを消費するように変更しました。 |
6,n,23LK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 |
デビル状態で6,n,23LK | 性能調整 | ↑ | ・キック部分ではなく、デビル化中専用派生攻撃でヒートタイマーを消費するように変更しました。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-210F」→「-180F」に変更しました。 ・ガード時の派生攻撃の硬直時間を「2F」短くしました。 ・ガード時の派生攻撃をガードさせた後の相手との距離を近くしました。 ・打撃投げのダメージを「15」→「20」に変更しました。 |
デビル状態で6,n,23LK,4~ | 技追加 | – | ・4~を入力しておくことで、ヒットorガード時にデビル化中専用派生攻撃に移行しないことを可能にしました。 |
6,n,23RK,RK | 性能調整 | ↑ | ・2発目の硬直時間を「5F」減らしました。 ヒット後に攻め込みやすくするための調整となります。 |
6,n,23WP | 性能調整 | ↑↓ | 攻撃発生の遅さによりカウンターヒットを狙う攻撃としては使い勝手が悪かったため、技の位置付けを変更しました。・ダメージを「23」→「33」に変更しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「11F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「+5F」にしました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボ不可にしました。 相手にガードされても先に動けるようになったことで、攻めの起点として使用可能になったほか、ダメージの上昇によってコンボに組み込んだ際の価値も向上しています。 |
相手に接近してWL(or WR) | 挙動修正 | – | ・カメラ挙動が不安定になる現象を緩和しました。 |
キング
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
キングの調整方針について | – | – | キングはパワフルな打撃やパワークラッシュを軸に戦いつつ、豊富かつ強力なコマンド投げを要所で狙ってゆく戦法を得意とするキャラクターです。そのため、v1.05でのバトルシステム変更に伴う各種コマンド投げの弱体化や、ゲーム全体の上段パワークラッシュ性能の抑制といった共通調整による影響を大きく受けています。 共通調整の項目において説明しているとおり、キングに関しては一部のコマンド投げを「ホーミングアタック」とすることで横移動へ強くしているものの、既存の戦法の変更を余儀なくされることから、v1.05ではキャラクターの魅力を別の形で担保できるよう複数の要素に上方修正を行いました。最も大きな変更である「ビーストステップ(6,n,23)」の入力仕様の変更は、キングの機動力の大幅な向上に繋がるため、投げを仕掛けるチャンスを増やしてくれるはずです。また、本作で追加された新技である「66RP」は、ガードさせた際の相手の硬直時間を大幅に増やし、コマンド投げであっても横移動での回避が難しい状況を能動的に作れるようにしています。 ただし「66,n,RP」に関しては、下段の打撃技でありながら非常な強力な性能になっており、投げを使わずに戦うプレイを助長していたことから、性能を若干引き下げています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・空中コンボのバリエーション増加と、一部の技に対して空振りする現象を緩和する目的で、攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
6,n,23 | 性能調整 | ↑↓ | ・「66」でダッシュした状態から「n,23」入力で「ビーストステップ」を出せるようにしました。 ・しゃがみステータスを削除しました。機動力が大幅に向上することを踏まえた変更です。 |
6LK,正面地上ヒット時WP | 性能調整 | ↑↓ | ・相手の硬直時間を「6F」減らしました。 ダウンへの追撃まで含めたダメージが高すぎたことを踏まえた変更です。 ・出しやすくなるよう「WP」入力の受付を緩和しました。 |
6RK | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 投げ技の追尾性能が弱体化することを踏まえ、ホーミングアタックを使いやすくすることを目的とする調整となります。 |
2WK 2WK,RK しゃがんだ状態で3RK 走り中に(2歩以上)6~RK |
挙動修正 | ↑ | ・相手の背面にヒットした場合の相手の挙動を変更し、相手に与える硬直時間を正面からヒットさせた場合と統一しました。 ・特定の技からの追撃に使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大しました。 |
1LK | 性能調整 | ↑ | ・しゃがみステータスを開始するタイミングを「10F」→「6F」に変更しました。 |
1WP,RP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃をヒットさせてヒート発動した後の相手との距離を近くしました。 |
1WP,RP | 挙動修正 | – | ・特定の状況で、ヒット時に打撃投げに移行できなくなることがあったのを修正しました。 |
4LK 4LK,正面ヒット時WP |
性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。・横移動に対する追尾性能を下げました。 ・打撃投げのダメージを「20」→「15」に変更しました。 ・打撃投げの相手の硬直時間を「6F」減らしました。 ダウンへの追撃まで含めたダメージが高すぎたことを踏まえた変更です。 |
66RP | 性能調整 | ↑ | ゲーム全体における投げ技の性能抑制を踏まえて、投げ技を重視する「キング」のキャラクターとしての魅力を補填するため、相手に投げ技を仕掛けやすくなるよう以下の調整を行ないました。・ガード時の相手の硬直時間を「7F」増やし、ガード時の硬直差を「0F」→「+7F」にしました。 ・ガード時の相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。 |
66,n,RP | 性能調整 | ↓ | ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえて、以下の調整を行ないました。・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+7F」→「+5F」にしました。 ・カウンターヒット時の打撃投げのダメージを「35」→「30」に変更しました。 ・相打ち時の相手の挙動を変更しました。 相打ち時にキング側が空中コンボを狙えるようになっていた点が非常に強力だったことを踏まえた変更です。 |
しゃがんだ状態で3RP | 性能調整 | ↑ | ・上段攻撃をしゃがんだ直後であってもこの攻撃を出せるようにしました。 ・1~入力でしゃがんだ状態から3とRPを同時押し入力するとこの攻撃が出せなかったのを修正しました。 |
相手に接近して214WP | 性能調整 | ↓ | ・相手の硬直時間を「6F」減らしました。 一部キャラクターに対して意図しない追撃が間に合っていたことを踏まえた変更です。 |
クマ/パンダ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
クマ/パンダの調整方針について | – | – | v1.05において、クマ/パンダはバランス調整の対象とせず、意図しない挙動の修正のみを行いました。 |
(パンダ)レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
ヒート発動可能状態でRP+LK RP,LP 9LK,RK,WP 66WP ハンティングスタイル中にRP ハンティングスタイル中に6WP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着時に一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
LP,LP LP,RP LP,LP,LP 3LP,RP 3LP,RP,WP |
挙動修正 | ↑ | ・ヒットorガード時に限り、後続の攻撃の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
2RP しゃがんだ状態でRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
ベアロール中にLK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
クラウディオ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
クラウディオの調整方針について | – | – | v1.05において、クラウディオは一部の不安定な動作の改善に加えて、空中コンボのバリエーションを広げる調整を行いました。「RP,LP,RP」は3発目が空中ヒットした時の挙動が変わり、「スターバースト」を保持している場合にさらなる追撃が可能になります。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
RP,LP,RP | 性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時の相手の挙動を「空中きりもみやられ・強」に変更し、空中コンボのバリエーションを増やしました。 ・硬直時間を「2F」減らしました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らしました。 |
3LP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
66RK | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手との距離を近くしました。 「66RK」カウンターヒット時に、想定の追撃である「6RP,RP」が稀に空振りする現象を緩和するための変更です。 |
9RK | 挙動修正 | – | ・壁とキャラクターの押し合い判定を調整して、壁の近くで出した場合にコンボが不安定になる現象を緩和しました。 |
しゃがみ状態 | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
ザフィーナ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ザフィーナの調整方針について | – | – | v1.05において、ザフィーナは細かな不満点に対する改善を目的とした変更のみを行いました。 |
3RK,RP | 挙動修正 | – | ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手と位置が入れ替わることがあったのを緩和しました。 |
立ち途中にLP,RP | 性能調整 | ↑↓ | ・1発目と2発目のヒット時の相手の挙動を変更しました。 2発目ヒットで相手が空中に浮く形に変更することで、相手を壁に追い詰めた位置でヒットさせた場合も安定して追撃できるようになります。 ・今回の変更が空中コンボの総ダメージに対して与える影響を最小限に抑えることを目的として、1発目のダメージを「9」→「8」に変更、2発目のダメージを「18」→「8」に変更しました。 |
MS中にLK | 性能調整 | ↑ | ・しゃがみ状態の相手にヒットした際の挙動を変更し、立ち状態にヒットさせた場合と挙動を揃えました。 特定の状況で、2発目が空振りすることがあったのを緩和するための変更です。 |
シャオユウ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
シャオユウの調整方針について | – | – | v1.05において、シャオユウはバランス調整の対象とせず、意図しない挙動の修正のみを行いました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
ヒート状態で6RP,LP,RP | 挙動修正 | – | ・壁コンボで使用した際に空振りする現象を緩和するため、壁コンボ中に限り、攻撃ヒット判定の位置を調整しました。 |
鳳凰の構え中にWK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
擺歩 | 挙動修正 | – | ・特定の操作を行った際に、派生技を正しく出せなくなる現象を修正しました。 |
相手に接近して6RP+LK | 性能調整 | ↑ | ・壁にヒットさせた時のダメージを「10」→「16」に変更しました。 |
4WL(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の挙動を修正し、相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
ジャック8
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ジャック8の調整方針について | – | – | v1.05において、ジャック8は挙動の安定化を中心に対応しつつも、バトルシステム側での投げの弱体化による影響を考慮した強化調整を行いました。 これまでも攻めの起点として有用だった「666WP」、「立ち途中にRP,RK」、「ガンマハウリング中にRK」の強化に加え、広範囲を攻撃しつつガンマハウリングからの攻めを仕掛けられる「9LK」の使い勝手を向上しています。 また、投げ全般のリーチを延長しており、これまで相手のバックダッシュで回避されていた状況でも相手を掴めるケースが増えました。この変更により、ジャック8の投げは今までとは異なった形での強みを得ています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
9LK | 性能調整 | ↑↓ | ・攻撃がヒットしなかった場合に限り、硬直時間を「5F」短くし、ガード時の硬直差は「-17F」→「-12F」にしました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・従来は密着ヒット時のみ「6」ダメージでしたが、距離を問わず回復可能ダメージを「8」与える形に変更しました。この技のダメージではK.O.できません。 ・ジャンプステータスを「9~21F」→「9~23F」に変更し、攻撃の発生前に相手の下段攻撃を受けないようにしました。 |
666WP 立ち途中にRP,RK ガンマハウリング中にRK |
性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「1F」増やし、ガード時の硬直差を「+3F」→「+4F」にしました。 |
相手に接近してWL 相手に接近してWR 相手に接近して3WR 相手に接近して33WR 相手に接近して1RP+LK 相手に接近して9WP 相手に接近して16WP 相手に接近して236LP 相手に接近して214RP |
性能調整 | ↑ | ・投げ掴みが成立する距離を伸ばし、相手を掴みやすくしました。 |
2RP しゃがんだ状態でRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
6LK,RP 7WP 立ち途中にLP しゃがんだ状態で1LP,LP ガンマハウリング中にRP ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中にRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
シャヒーン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
シャヒーンの調整方針について | – | – | v1.05において、シャヒーンは一方的に攻めを仕掛けられる状況を何度も作り出せるループ性の高い技に関しての下方修正を行いました。 「しゃがんだ状態で323~LK」からの「スネークイン中にRP」がダウン状態に対してヒットさせた際の挙動を変更することで攻めのループ性を抑えたほか、「2~(一定時間ホールド入力)8RP」に関しては壁よろけを誘発する性能を削除し、壁際での拘束力を下げています。 一方で「6RP,LK」ヒット後の状況を大幅に有利な状況に変更し、この技を確定反撃や地上コンボでヒットさせた後は「しゃがんだ状態で323~LK」や「2~(一定時間ホールド入力)8RP」を仕掛ける機会を増やしました。 |
レイジ状態で3WP 1LK,RK |
挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
4WK 6WK |
挙動修正 | – | ・特定の操作を行った際に、本来と異なる技が出るようになっていた現象を修正しました。 |
6RP,LK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+5F」→「+20F」に変更しました。 ・攻撃をヒットさせた後に攻めやすくなるよう、攻撃がヒットした際の相手との距離を近くしました。「スネークイン中にRP」の調整によって攻めの強さが一部失われたことを踏まえた調整です。 攻撃ヒット後、相手は攻撃をガードしたり上段をしゃがむことは可能ですが、シャヒーン側が大幅に有利な状況となります。 |
3RK,LP,LK 1LK,RK スネークイン中に3LP,LK |
挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
2RK | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定を調整し、ガードされた後に相手の一部の反撃が空振りする現象を緩和しました。 |
4RP | 性能調整 | ↑ | ・投げが成立する角度を拡大して、真正面だけでなくやや側面からヒットした際にも投げが成立するようにしました。 |
4WK | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.横移動に対する追尾性能を下げました。 3.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」「2」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
9LP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
しゃがんだ状態で323~LK | 性能調整 | ↑↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 ・追撃を安定させるため、ヒット時の相手との距離を調整しました。 |
2~(一定時間ホールド入力)8RP | 性能調整 | ↑↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、壁よろけを誘発させる効果を削除しました。 ・ガード時の相手の硬直を「2F」増やしてガード硬直差を「+4F」に変更しました。壁が近くにない局面での攻めやすさを向上するための調整となります。 |
スネークイン中に1~ | 挙動修正 | – | ・「1~」入力を継続していると、硬直が解けているにも関わらず下段攻撃をガードできなくなっていたのを修正しました。 |
スネークイン中にRP | 性能調整 | ↓ | ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。 「しゃがんだ状態で323~LK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 |
仁
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
仁の調整方針について | – | – | v1.05において、仁は挙動の安定化を中心に変更を行いました。「66RP」は攻撃発生とリーチに優れた中段のヒート発動技でありながらガード時のリスクも低く、他の中段攻撃の使用機会を奪っていたことから、ガード時の相手との距離を近くしました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK ヒート状態でRP+LK,RK |
挙動修正 | ↓ | ・1発目を横移動でかわした相手に3発目が追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 ・3発目の攻撃ヒット判定を縮小しました。 |
LP,RP,LP 残心中に8LP |
性能調整 | ↓ | ・攻撃をガードされた時のみ、自分と相手の硬直時間を「3F」長くしました。 状況を確認する猶予を増やすことで、確定反撃を入れやすくするのを目的とした変更です。 |
66RP | 性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定を縮小し、見た目と合わない不自然な当たり方をする現象を緩和しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
LP,RP,LP 残心中に8LP |
挙動修正 | ↑ | ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
準
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
準の調整方針について | – | – | 準は身に宿った「風間の力」によって体力消費と引き換えに強力な攻撃を仕掛けたり、自らの体力を癒したりすることができるといった、特殊な性質を持つキャラクターです。 v1.04において、風間の力を使った攻撃の仕様を見直し、「消費した体力のすべてが回復可能ゲージになる」という挙動だったのを「消費体力の一部は回復可能ゲージにならずに消滅する」という形に変更しましたが、これによって風間の力を使うリスクが上昇し、消極的なプレイに繋がりやすくなっていました。 この経緯を踏まえ、v1.05では「技をヒットさせることで体力が回復する攻撃」を複数追加し、より準の個性を発揮しやすくしつつも、体力増減の絡んだ行動の使いやすさと遊びの幅を広げる調整を行いました。 また、実戦で使い勝手の良い技が限られていたことから、一部の強力な技の性能を抑えつつ、特殊構えの「幻日」を中心に上方修正を施し、戦術のバリエーションを広げています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態で幻日中にRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時に回復可能ゲージが「12」、ガード時に回復可能ゲージが「6」回復するように変更しました。 ・硬直時間を「2F」減らし、ガード時の硬直差を「-14F」→「-12F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・ヒット時の相手の押し合い判定を調整し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
LP,LP 6LP |
性能調整 | ↑ | ・ヒット時、体力が「2」回復し、さらに回復可能ゲージが「2」回復するように変更しました。(最大で「4」回復)。 |
LP,RP,RP 6LK,RP 8RP 御阿礼中にWP |
性能調整 | ↑ | ・ヒット時、体力が「2」回復するように変更しました。 |
6RP,WP | 性能調整 | ↓ | ・使用時の体力消費量を増やしました。 体力の消費量は「-4」→「-6」、回復可能ゲージの消費量は「-8」→「-12」に変更となります。 ※ヒート状態の持続中は消費量が半減します |
3RP,WP | 性能調整 | ↓ | ・2発目のダメージを「14」→「12」に変更しました。 |
1LP,LP,WP | 性能調整 | ↑↓ | 従来の「体力を消費して繰り出す強力な技」という位置づけから「ヒットさせることで体力を回復できる、ゲージ運用戦略上重要な技」という位置づけに方針を変更するため、以下の調整を行ないました。・体力消費を削除しました。 ・ガード時削りダメージを削除しました。 ・ヒット時、体力が「4」回復し、さらに回復可能ゲージが「4」回復するように変更しました(最大で「8」回復)。 ・攻撃エフェクトを変更し、攻撃ヒット判定を縮小しました。 |
9LP | 性能調整 | ↑ | ・使用時の体力消費量を減らしました。 体力の消費量は「-6」→「-4」、回復可能ゲージの消費量は「-12」→「-8」に変更となります。 ※ヒート状態の持続中は消費量が半減します。 |
9RK,LK ヒット時 | 性能調整 | ↑↓ | ・御阿礼へ移行する前に派生技の入力を行った場合、攻撃へ移行するタイミングが遅くなってしまう現象を修正しました。 ・回復可能ゲージの消費量を「-8」→「-12」、体力の消費量を「-4」→「-6」に変更しました。 ・御阿礼移行後、30F目、80F目に回復可能ゲージを「2」ずつ回復していたのを、4F目、24F目、80F目に「2」ずつ回復するように変更しました。コンボを狙う際、少し待ってから派生技を出すことで消費した体力の一部を回復することが可能になります。 |
66RP,RP | 性能調整 | ↑ | ・空中ヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。 |
66WP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「30」→「32」に変更しました。 |
666LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「32」→「28」に変更しました。 |
しゃがんだ状態で3RP | 性能調整 | ↓ | ・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
しゃがんだ状態で3LK | 挙動修正 | ↑ | ・側面ヒット時と背面ヒット時の挙動を変更し、クリーンヒットすれば相手がダウンするようにしました。 |
横移動中にRP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット時、体力が「3」回復し、さらに回復可能ゲージが「3」回復するようにしました(最大で「6」回復)。 ・ダウン中の相手にヒットした際の挙動を変更しました。 |
出雲中にLP,LP | 性能調整 | ↑↓ | ・攻撃ヒット時、体力が「1」回復し、さらに回復可能ゲージが「1」回復するようにしました(最大で「2」回復)。 ・体力消費を削除しました。 ・ガード時削りダメージを削除しました。 |
幻日中にLP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差を「-13F」→「-12F」にしました。 |
幻日中にLK,RP | 性能調整 | ↑↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、1発目と2発目が連続ガードにならないようにしました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を縮小し、背後にいる相手に対して攻撃が意図せずヒットする現象を緩和しました。 ・2発目にディレイをかけられるようにしました。 ・2発目のダメージを「20」→「16」に変更しました。 |
幻日中にLK,2~ | 技追加 | ↑ | ・「幻日中にLK,2~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 |
相手の下段攻撃に合わせて6WK | 性能調整 | ↑ | ・体力が「14」回復し、さらに回復可能ゲージが「14」回復するようにしました。 ※v1.04では、回復可能ゲージが「28」回復していました。 |
相手の投げ技に合わせて6WK | 性能調整 | ↑ | ・体力が「8」回復し、さらに回復可能ゲージが「8」回復するようにしました。 |
スティーブ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
スティーブの調整方針について | – | – | スティーブは、v1.04の調整に引き続き「ライオンハート」関連の強化を行ったほか、キャラクターの使いやすさや操作感の向上を目的とした調整を行いました。 『鉄拳8』での新要素である「ライオンハート」について、「ライオンハート中にWP」の性能向上によって攻め自体の魅力を向上しました。さらに各種「ライオンハート」移行技を4~入力で立ち状態へ帰着できるように変更し、戦術の自由度を高めました。 また、スティーブはしゃがんだ状態からの反撃で「立ち途中にLP,RP」以外に良い選択肢が少なく、『鉄拳8』においては相手の強力な上段攻撃や下段攻撃に対抗しづらくなっていたことが、キャラクターのプレイ難易度の高さに拍車をかけていました。この点を踏まえ、新たな選択肢として「立ち途中にWP」を追加したほか、「しゃがんだ状態で3RP」の攻撃発生を早めることで、キャラクターの使いやすさを向上しました。 |
レイジ状態で3WP | 拳動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
立ち途中にWP | コマンド追加 | ↑ | ・「ソニックファング(WP)」を、立ち途中からも出せるようにしました。 |
しゃがんだ状態で3RP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃の発生を「18~19F」→「16~17F」に変更しました。 |
ピーカブースタイル中に3LP,RP | 拳動修正 | – | ・側面、背面ヒット時に意図しない挙動が起きていたのを修正しました。 |
ライオンハート中にLP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の挙動を変更しました。相手の硬直時間を「5F」増やしてガード時の硬直差を「-9F」→「-4F」にしました。 |
ライオンハート中にWP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・防御行動貫通効果を追加しました。これにより、一般的な返し技・捌き・パワークラッシュに対しても有効な攻撃となります。 |
ヒート状態でRP+LK,4~ 6RP,RP,4~ 1LK,RP,4~ 4LP,RP,4~ 9LK,RP,4~ 立ち途中にRP,RP,4~ ウィービング・レフト中にLP,RP,4~ ウィービング・ライト中にLP,RP,4~ |
技追加 | ↑ | ・すべての「ライオンハート」移行技について、4~を入力しておくことで構えに移行せずに立ち状態へ帰着する形を選択できるようにしました。ライオンハートへ移行した方が素早く動けますが、立ち状態からの行動を選べるようになることで、操作感の向上およびプレイスタイルの自由度が広がることになります。 |
デビル仁
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
デビル仁の調整方針について | – | – | v1.05において、デビル仁は挙動の安定化を中心に変更を行いました。「66RP」は攻撃発生とリーチに優れた中段のヒート発動技でありながらガード時のリスクも低く、他の中段攻撃の使用機会を奪っていたことから、ガード時の相手との距離を近くしました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | – | ・1発目ガード時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
46RP,LP,RK | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定と攻撃ヒット判定を調整し、壁際での追撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 |
【RK,LK】 | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、壁際での追撃として使った際に空振りする現象を緩和しました。 |
WP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒットorガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
66RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
4LP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
忌鴉中にRP | 挙動修正 | ↓ | ・横転受け身をとる相手に対して出す場合に限り、追尾性能を下方修正しました。 |
ドラグノフ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ドラグノフの調整方針について | – | – | v1.05において、ドラグノフは挙動の安定化を中心に変更を行いました。「4RK」は派生技を絡めた攻めの強さを考慮し、単発で止めた際の隙を増やしました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑↓ | ・1発目の攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・1発目を横移動でかわした相手に2発目が追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
RK | 挙動修正 | – | ・v1.04の修正の影響で「RK,RK」の2発目が空中コンボで空振りしやすくなっていたため、空中コンボ時の挙動がv1.03.02と同じ状態となるよう修正しました。 |
3RK 666RP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
2RP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、相手と密着時に一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
4RK | 性能調整 | ↓ | ・硬直時間を「3F」増やし、ガード硬直差を「-4F」→「-7F」に、ヒット硬直差を「+7F」→「+4F」に変更しました。 |
236LK | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
ニーナ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ニーナの調整方針について | – | – | v1.05において、ニーナは意図しない挙動の修正を主眼としつつも、突出した性能を持った技の中でニーナの特長である「手数の多さ」や「近距離でのラッシュの強さ」といった要素から相反する箇所に関して下方修正を行いました。 中段パワークラッシュの「双掌破」は先端では横移動で回避できず、ヒート状態では相手が対処することが非常に困難であったことから、攻撃ヒット判定と追尾性能の両面で見直しを行っています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑↓ | ・攻撃持続時間が「2F」設定されており、他のキャラクターのレイジアーツと異なっていたため、持続時間を「1F」短くしました。 ・攻撃持続時間を短くしたことにより、上方向にヒットさせづらくなることを防ぐため、攻撃ヒット判定を上方向に拡大しました。 ・攻撃発生前のパワークラッシュ属性が他のキャラクターのレイジアーツよりも「1F」長く設定されていたのを修正しました。 |
LP,RP,WP 6WP 3LP,RP,WP |
性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の位置と大きさを調整し、さらに追尾性能を下方修正することで、特定の状況で横移動による回避が困難だったのを緩和しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ※攻撃受け止め時のパワーアップ版は変更しておりません |
6RK | 性能調整 | ↑ | ・ジャンプステータスを「12~21F」→「12~24F」に変更し、攻撃の発生前に相手の下段攻撃を受けないようにしました。 |
3WK | 挙動修正 | ↓ | ・しゃがみステータスを開始するタイミングを「1F」→「4F」に変更しました。 |
3WK しゃがんだ状態で3RK |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
RK,LK 2LK,RK,LK |
挙動修正 | ↓ | ・返し技で防ぐことができないという特性が誤って設定されていたのを修正しました。 |
1RP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「20」→「17」に変更しました。 |
1RK,LK | 挙動修正 | ↑ | ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃ヒット判定の大きさを拡大しました。 |
ファラン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ファランの調整方針について | – | – | ファランは、多数の蹴り技を駆使した連携を持ち、上段・中段攻撃によるラッシュが非常に強力なキャラクターです。しかし、パワークラッシュや下段攻撃といった補助的な要素についても多くのプレイヤーにとって対策が非常に困難になっていたことから、v1.05において性能の一部を抑制する変更を行いました。 とはいえ、ゲーム全体を俯瞰して見た際にキャラクター性能が突出して高い訳ではないため、代替的な強化も入れています。「2LK,RK」をはじめとする通称”ロー&ハイ”連携については初段をガードされた時点で安定して反撃を受けるようにしつつも、リスクが増えたことを踏まえてダメージを向上しました。また「立ち途中にLK」のダメージや「立ち途中にRP,LK」のリーチなどに手を入れることで、しゃがんだ状態からの反撃能力がやや頼りない性能であった点にも改善を施しています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
3LK,RK | 性能調整 | ↓ | ・2発目もパワークラッシュの一部であるとみなすことができるため、1発目と同様に2発目の動作中に相手の投げ技が接触した場合にも投げ抜け不可となるよう修正しました。 ・硬直時間を「3F」増やし、ガード時に相手に与える硬直時間を「1F」増やしました。 この変更により、ガード時の硬直差は「-12F」→「-14F」となります。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
2LK,RK 右構え中に2LK,RK LF中に2LK,RK |
性能調整 | ↑↓ | ・2発目の入力受付時間を1F短くしました。 ・ファラン側が2発目まで入力していた場合に限り、1発目ガード時の相手の硬直時間を増やし、2発目が空振りしてから行動可能になるようにしました。この変更により、2発目の有無に関係なく反撃を受けやすくなります。 ・2発目のダメージを「10」→「13」に変更しました。 |
1RK | 挙動修正 | ↓ | ・この技がヒットした直後にファラン側が上段攻撃を出すと相手が画面手前側に横移動することができなかったのを修正しました。 |
立ち途中にRP,LK | 性能調整 | ↑ | ・1発目の前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
立ち途中にLK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「20」→「22」に変更しました。 他のキャラクターと比較した際に下段攻撃をガードしたときの確定反撃のダメージが若干見劣りすること、およびこの技をガードされた場合に確定反撃を受けるリスクがあることを踏まえての調整となります。 ・空中の相手にヒットさせた場合のダメージが「15」となっていたのを「22」に修正しました。 |
6,n,23LK | 挙動修正 | ↓ | ・返し技で防ぐことができないという特性が誤って設定されていたのを修正しました。 |
相手のパンチ攻撃に合わせて4WL(or 4WR) パリング成功後にRK |
挙動修正 | ↑ | ・捌き成功後の追尾性能を強化し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
右構え中に4,n | 挙動修正 | – | ・入力の受付を修正し、ダッシュが意図せず出てしまう現象を緩和しました。 |
フェン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
フェンの調整方針について | – | – | v1.05において、フェンは動作の安定化に加え、ローリスクで消極的な戦法を助長する一因となっていた「LK,LK」や「9RP」などの一部の技性能を抑制しました。その一方で、フェンの個性的な切り返し動作である「雲手(6WK)」からの派生を強化したり、やや使い勝手の悪かった「236WP」をカウンターヒット時にヒート発動技が連続ヒットする形に変更することで、ヒート発動のきっかけを増やすといった調整を行いました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒットorガード時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
LK,LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「18」→「10」に変更しました。 |
6WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。1.横移動に対する追尾性能を下げました。 2.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 3.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ※「1」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
4RP,LK | 性能調整 | ↓ | ・1発目のダメージを「15」→「13」に変更しました。 ・2発目のダメージを「10」→「6」に変更しました。 |
4LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
立ち途中にLP,RP,LP | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定を調整し、ガードされた後に相手の一部の反撃が空振りする現象を緩和しました。 |
9RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
236WP | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 ・ダメージを「21」→「25」に変更しました。 |
相手に背を向けてRP | 性能調整 | ↑↓ | ・ヒット時にヒートダッシュした際の相手の挙動を変更しました。空中コンボが不可能になり、ダウン状態の相手に対する追撃のみが可能となります。 ・ダメージを「23」→「27」に変更しました。 |
相手に背を向けてLP+RK(or RP+LK) | 挙動修正 | – | ・投げ抜け後のフェンの状態が誤って「ダウン状態」と判定されていたのを修正しました。 |
相手の攻撃に合わせて6WK | 挙動修正 | – | 相手の攻撃を2回受け止めた際に発生する追加攻撃に関して、以下の変更を行いました。・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
雲手中にRP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「15」→「18」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+6F」→「+25F」に変更しました。 |
ブライアン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ブライアンの調整方針について | – | – | v1.05において、ブライアンは不安定な動作の改善を中心に変更を行いました。 また、ヒートダッシュの壁よろけ誘発効果がなくなったことで「挑発(LP+WK)」を一方的に仕掛ける機会が減少したことを踏まえ、「挑発」のダメージ補正に関しては削除しました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・「挑発」(LP+WK)から派生で出した際の1発目のダメージを「10」→「24」に変更しました。 ・1発目の攻撃ヒット判定を正中線上に追加し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
LP,RP,LP | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更しました。空中コンボの安定度を高めることを意図した変更です。 |
LP+WK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージ補正を削除しました。 ヒートダッシュが壁よろけを誘発できなくなり、この技を回避困難な状況で仕掛ける機会が減ったことを踏まえた変更です。 |
6WP | 性能調整 | ↑↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制を目的として性能の調整を行うとともに、挙動の安定化もあわせて実施しました。1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」減らし、ガード硬直差を「-6F」→「-9F」にしました。 3.攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ※「1」「2」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
2RK 66RK |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
9WK 236RP,RK |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を正中線上に追加し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
214RK | 挙動修正 | ↑ | ・ダウン中の相手に対してのみ攻撃ヒット判定を拡大し、うつ伏せダウン状態の相手に当たるようにしました。 |
ポール
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ポールの調整方針について | – | – | ポールはスタンダードな技が揃っており、ここぞという場面での中段と下段によるパワフルな択一攻撃を得意とするキャラクターですが、『鉄拳8』ならではの魅力が十分に発揮されていなかったことから、v1.05では『鉄拳8」の新要素関連を中心に様々な調整を行いました。 ヒート関連の恩恵を受けやすくするため「6RP」「9RP」「6RK」といったヒート発動技に上方修正を加えたほか、「214RP」や「236RP」でヒート発動に成功した際に間合いを近くすることで「2RK,RP,WP」などによるガード崩しを仕掛けやすくしています。 また、ポールの代表的な技の一つである「鉞打ち(6WP)」をホールド可能にしたり、「66RK」や「666RP」といった突進系の技の使い勝手を向上することで攻めを仕掛けやすくしました。 さらに『鉄拳8』で追加された特殊移動の「二重潜り」を各種「浮草(214など)」から移行可能にすることで、地上戦における戦術や空中コンボにおいてプレイヤーの遊びの幅を広げられるようにしました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
6RP | 性能調整 | ↑↓ | ・攻撃の発生を「14F」→「13F」に変更しました。 ・打撃技部分のダメージを「14」→「12」に変更しました。投げ演出部分のダメージに変更はありません。 ・投げ演出部分の硬直時間を「3F」減らし、ヒット硬直差を「+6F」→「+9F」に変更しました。攻撃の発生を「13F」に早めたことにより、ヒートダッシュから空中コンボを狙える技としては最速クラスの技となります。 ヒート状態の時、この技による確定反撃からのコンボを警戒させることで、ポール側が攻めやすくなるはずです。 |
6RK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」増やし、ガード硬直差を「-8F」→「-5F」に変更しました。 ・ダメージを「21」→「24」に変更しました。 ・遠距離で攻撃をヒットさせてヒート発動した後の相手との距離を近くしました。 ・ヒートダッシュを発動した際のヒット時の相手の挙動を変更し、従来よりも追撃のバリエーションを広げました。 |
6WP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
6WPホールド | 技追加 | ↑ | ・「鉞打ち(6WP)」をホールド入力で強化できるようにしました。 ポールはヒート状態になるとホールド技がパワーアップしますが、この技もそのパワーアップ対象となります。 |
4WP | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ガード時に相手に与える硬直時間を「3F」減らし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-9F」に変更しました。 ※これらの変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
7RP | 性能調整 | ↑ | ・硬直時間を「2F」短くしました。 ・追尾性能を変更し、相手の左方向の横移動に当たりやすくしました。 |
9RP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ダメージを「22」→「26」に変更しました。 |
66RK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-1F」→「+2F」にしました。 |
666RP | 性能調整 | ↑↓ | ・硬直時間を「1F」減らし、ガード時の硬直差を「-10F」→「-9F」に変更しました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 ・打撃投げに移行する条件を「空中ヒット時」に限定しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、ダウン状態となった相手への追撃を可能にしました。 |
立ち途中にLK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+3F」→「+6F」に変更しました。 |
236RP 214RP |
性能調整 | ↑ | ・攻撃をヒットさせてヒート発動した後の相手との距離を近くしました。 |
二重潜り中に3~RP,LP | 性能調整 | ↑↓ | ・1発目の攻撃発生を「15F」→「14F」に変更しました。 ・1発目のダメージを「17」→「10」に変更しました。 ・2発目ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 ・2発目のダメージを「28」→「20」に変更しました。 |
二重潜り中に3~RK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「12」→「18」に変更しました。 |
浮草中に3 | 技追加 | ↑ | ・「二重潜り(潜りステップ中に3)」を「浮草(214など)」からも出せるようにしました。 |
吉光
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
吉光の調整方針について | – | – | 吉光は戦術の要でもある「吉光ブレード(LP+RK)」などに関して、ゲーム全体のコンセプトと相反する部分が目立ったためv1.02.01で性能の下方修正を行ったものの、これまでのアップデートにおいて別の魅力となる要素を提供できていないという経緯がありました。 この経緯を踏まえ、v1.05では特殊構えの「卍あぐら」を中心に、プレイの幅を広げることを目的とした挙動修正や性能調整を行いました。これまで「卍あぐら」は使いやすい移行技がなかったため、主要技の「しゃがみ状態で3RK」からの移行を可能にしたほか、構え移行動作や派生技の性能を向上することで実戦での使いやすさを向上しました。 また、ヒート状態で使われる技に関しても偏りがあったため、他の強化要素と比較して使いづらい部分があった「卍蜻蛉」からの派生技のヒートタイマー消費量を抑えています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | – | ・3発目がヒットした時の相手の挙動を変更し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
4RP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定を調整し、しゃがんで回避した際に一部の反撃が届かなくなる現象を緩和しました。 ・特定の状況で、2発目が空振りしてもヒートダッシュに移行できていた現象を修正しました。 |
2WK しゃがんだ状態で2WK 卍蜻蛉中に2WK |
挙動修正 | – | ・「卍あぐら」へ移行する際に派生技を先行入力できるようにしました。 |
2WK しゃがんだ状態で2WK 卍蜻蛉中に2WK |
性能調整 | ↑ | ・派生技を出せるタイミングを「2WK」と「卍蜻蛉中に2WK」は「1F」、「しゃがんだ状態で2WK」は「2F」早くしました。 |
しゃがんだ状態で3RK,2WK 千覚中にRK,2WK |
技追加 | ↑ | ・攻撃後に「卍あぐら」へ移行する新しいコマンドを追加しました。ヒット時の硬直差は「+8F」となります。 |
相手に背を向けて2LP | 挙動修正 | – | ・特定の操作を行った際に、本来と異なる技が出るようになっていた現象を修正しました。 |
金打中に6LP 金打中に6LPホールド |
挙動修正 | ↑↓ | 以下の変更を行なうことで、攻撃が途中から空振りする現象を緩和しました。・遠距離ヒット時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・攻撃が接触した時の追尾性能を向上しました。 ・攻撃ヒット判定を拡大しました。 ・攻撃が空振りした場合に相手を追尾しないよう修正しました。 |
金打中に2LP,1~ | 技追加 | ↑ | ・「金打中に2LP,1~」と入力することで、しゃがみ状態に帰着できるようにしました。 |
無想中にLK | 挙動修正 | – | ・この攻撃の直後に「相手に背を向けてLP」「相手に背を向けて2LP」を出そうとした際に、意図しない攻撃が相手のいない方向に向けて出ることがあったのを修正しました。 |
卍蜻蛉中にLP | 性能調整 | ↑ | ・通常版のダメージを「15」→「22」に変更しました。 ・ヒート中のダメージを「20」→「26」に変更しました。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-90F」に変更しました。 ・追尾性能を強化しました。 |
卍蜻蛉中に6WP | 性能調整 | ↑ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-90F」に変更しました。 |
千覚中にRP | 性能調整 | ↑ | ・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
千覚中にWK | 性能調整 | ↑ | ・ホーミングアタックに変更しました。 |
ラース
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ラースの調整方針について | – | – | v1.05において、ラースはバランス調整の対象とせず、意図しない挙動の修正のみを行いました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑ | ・2発目の攻撃ヒット判定を拡大し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・壁際でガードさせた時に相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。 |
1RK 9WK SE中にRP |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
SE中にLP | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、正面にいる相手以外にヒットする現象を緩和しました。 |
リー
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
リーの調整方針について | – | – | v1.05において、リーは不安定な動作の修正と、ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制に関わる変更を主眼として調整を行いました。 しかし、ヒートダッシュの共通調整によってリーは「ヒットマンスタイル中に9RK」を絡めた強力なコンボを狙う機会が減少し、ダメージ源の一部が失われることになりました。この点を踏まえてヒートバーストのリーチを伸ばし、「立ち途中にRP,LK」からの追撃としての安定度を高める対応を行っています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート発動可能状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 |
6RP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
3LP しゃがんだ状態で323~LK しゃがんだ状態で323~LK(3とLK同時押し) ミストステップ中にWK ヒットマンスタイル中にRK |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
2LK | 挙動修正 | – | ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
4LP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態で4LP,WP ヒート状態で4LP,LP,RP |
挙動修正 | – | ・リーはヒート状態になると「ジャスト入力が成功していなくてもジャスト入力と同じ性能の技が出る」という特性を持っていますが、これらの技を空中ヒットさせた際の相手の挙動がジャスト入力の有無によって変化してしまっていたのを修正しました(成功した時のものに統一しました)。 |
4WK | 性能調整 | ↓ | ゲーム全体における上段パワークラッシュの性能抑制の一環として、以下の変更を行いました。1.ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 2.ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-7F」→「-9F」にしました。 3.横移動に対する追尾性能を下げました。 4.横方向に対する攻撃ヒット判定を縮小しました。 ※「1」「2」「3」の変更は、相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は適用されません。 |
相手に接近して9WP | 挙動修正 | – | ・しゃがんだ状態からでも技が出しやすくなるように入力受付を修正しました。 |
ヒットマンスタイル中にLK | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた直後に出るパワーアップ版の攻撃ヒット判定が通常版より縮小していたのを修正しました。 |
リリ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
リリの調整方針について | – | – | リリはv1.05の全体方針に則り、主に突出した性能の技や、一方的に攻めを仕掛けられる状況を生み出す技について調整を行いました。 「LP,LP」は様々な強みを持った連携技ですが、特に2発止め時のリスクが非常に小さく、攻めの起点として他の技の使用機会を奪いすぎていたことから下方修正を行いました。ヒート状態においては「ヒート状態でラビットエア中にLK」の追撃として「236LK」を「ヒットさせた後に一方的に攻めを仕掛けられる点が非常に強力であったため、「236LK」をダウン状態に対してヒットさせた際の挙動を変更することで攻めのループ性を抑えました。 「ヒート状態でラビットエア中にRK」をはじめとする各種「スパインシュート」については、壁よろけ誘発を削除した代わりに、ステージ内での位置関係を問わず攻めを継続しやすい形としました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK WK |
性能調整 | ↑ | ・2発目の追尾性能を強化しました。 |
ヒート状態でLP,RP,RK ヒート状態で66WK ヒート状態で236LP,RK ヒート状態でラビットエア中にRK |
性能調整 | ↑↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ガード時に壁よろけを誘発する効果を削除しました。 ・ガード時の相手の硬直を「3F」増やしました。ガード時の硬直差は、「LP,RP,RK」は「+2F」→「+5F」、「66WK」「236LP,RK」「ラビットエア中にRK」は「+4F」→「+7F」になります。相手を壁際に追い詰めた際に、ループ性の高い攻めが可能になっていたことから、壁よろけ性能を削除し、代わりにステージ内での位置関係を問わず攻めを継続しやすい形に変更しました。 |
LP,LP,LK | 性能調整 | ↓ | 展開の早さを緩和しつつ、2発止めのリスクを引き上げる目的で以下の変更を行いました。・2発目の硬直時間を「2F」増やしました。 ・2発目ヒット時の硬直差を維持するため、2発目ヒット時に相手に与える硬直時間を「2F」増やしました。 ・2発目ガード時の相手との距離を近くしました。 ・3発目ガード時、空振り時、および相手のパワークラッシュに受け止められた時の硬直時間を「4F」増やしました。 ・3発目ガード時の硬直差を維持するため、ガード時に相手に与える硬直時間を「4F」増やしました。 ・3発目を正面以外の角度でヒットさせた際に相手を大きく吹き飛ばしていたのを修正しました。 |
WK | 挙動修正 | – | ・特定の状況で、条件を満たしていなくてもヒートダッシュが出ることがあったのを修正しました。 |
6WK | 性能調整 | ↓ | ・硬直時間を「5F」増やしました。 想定しない追撃が入ることにより、大きなコンボダメージを与えられるようになっていたことを踏まえた変更です。 |
2LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「17」→「14」に変更しました。 |
立ち途中にLP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
横移動中にLK | 性能調整 | ↓ | ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。 「ヒート状態でラビットエア中にLK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 |
横移動中にRK | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。 |
236LK | 性能調整 | ↓ | ・ガード時に相手に与える硬直時間を「2F」減らし、ガード硬直差を「-9F」→「-11F」に変更しました。 ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。 「ヒート状態でラビットエア中にLK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 |
相手に背を向けてLK,RK | 性能調整 | ↓ | ・攻撃をガードされた時のみ、自分と相手の硬直時間を「4F」増やしました。 状況を確認する猶予を増やすことで、確定反撃を入れやすくするのを目的とした変更です。 |
相手に背を向けて2RP ヒート状態で相手に背を向けてRP+LK |
挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、攻撃前に距離がひらいてバックステップでかわされやすくなっていた現象を緩和しました。 |
相手に背を向けて4LK | 挙動修正 | – | ・「ラビットエア」中の攻撃に派生するための入力受付時間が正面向きの「4LK」と異なる設定となっており、技が出しづらかったのを修正しました。 |
リロイ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
リロイの調整方針について | – | – | リロイはv1.04で様々な強化を施したため、v1.05では大きな変更は行わず、細かな不満点の改善や挙動修正を中心に行いました。 「3LP,WP」はダメージの高いコンボ始動技ですが、相手の攻撃を横移動で回避した後などに側面からヒットさせるとコンボが非常に不安定になっていた点を解消しました。 また、六点半棍を使った攻撃である「6RP+LK」と「1RP+LK」に関しては、1試合に1度のみ使えるという厳しい制限がありながらも、攻撃の出掛かりを止められた際に消費してしまうことから、確実にヒットする状況以外では使われない傾向がありました。そのため、六点半棍の消費タイミングを1発目の攻撃ヒットが発生した後に変更し、より様々な場所で狙っていけるような形としました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
6RP+LK 1RP,LK |
性能調整 | ↑ | ・1発目の攻撃が発生する前に相手の攻撃を受けた場合に、未消費の扱いとするよう変更しました。 (v1.04以前では、杖を使用済みの扱いになっていました) |
3LP,WP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・2発目まで入力していた場合に、1発目の追尾性能が強くなってしまっていたのを修正しました。 |
3RP,WP | 性能調整 | ↑ | ・2発目側面ヒット時の相手の向きを正面向きになるよう変更しました。 3発目以降の空中コンボの安定性を向上することを目的とする調整となります。 |
1LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
4RK | 挙動修正 | – | ・特定の状況で、不自然に前進することがあったのを修正しました。 |
(相手ダウン中に)1RP,WP | 性能調整 | ↑↓ | ・1発目が地上の相手にヒットした際に、2発目が連続ヒットするように変更しました。 ・4発目の硬直時間を「3F」増やしました。硬直差はガード時「-13F」→「-16F」、ヒット時「-2F」→「-5F」に変更しました。 ・4発目の相手との押し合い判定を調整し、一部のキャラクターに対して多段ヒット部分が途中から空振りする現象を緩和しました。 |
独歩中にWP | 挙動修正 | ↑ | ・主にコンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、1発目の攻撃ヒット判定を下方向拡大しました。 |
相手の攻撃に合わせて4RP(ジャスト) 極・双龍門成功後にLP(or RP) |
性能調整 | ↑ | ・ダメージを「15」→「20」に変更しました。 「(相手ダウン中に1RP,WP)」の硬直時間が増加したことでさらなる追撃が間に合わなくなり、結果として総合的なコンボダメージが低下したことを踏まえた変更です。 |
相手に接近してWL | 挙動修正 | – | ・投げ抜けされた直後に攻撃を受けた場合、背面向き扱いとなってしまうのを修正しました。 |
レイヴン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
レイヴンの調整方針について | – | – | v1.05において、レイヴンは動作の安定化に加え、「背向け」関連の魅力を向上する調整を行いました。 リーチが長く優秀な下段技である「アクアスパイダー(しゃがんだ状態で3LK)」を「23~LK」という入力でも出せるようにしたことで背向けに移行しやすくなったほか、「相手に背を向けて6LK」の性能向上によって相手の行動を抑止するプレッシャーが増しています。守りを固める相手に対しては削りに適した下段の「相手に背を向けて6RK」の有効性が高くなっているため、今回の強化点を活かすことで、これまで以上に背を向けた状態から攻めを仕掛けやすくなっているはずです。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | – | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↑↓ | ・相手との押し合い判定を調節し、相手の攻撃を意図せず回避してしまう現象を緩和しました。 ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。(この変更によってリーチが変わることはありません) ・ガード時の相手の挙動などを調整して、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
【LK,RK】 | 性能調整 | ↑ | ・相手の下段攻撃に対する選択肢としても使用できるよう、ジャンプステータスを追加しました。 |
【RK,LK】,LK | 挙動修正 | – | ・v1.04において追尾性能を上方修正したことで空中コンボに使用した場合の挙動が変化したのを修正するため、攻撃ヒット判定を拡大しました。 |
6WP 相手に背を向けてRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
1RP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を正中線上に追加し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
しゃがんだ状態で3LK | コマンド追加 | ↑ | ・「アクアスパイダー(しゃがんだ状態で3LK)」を、立ち状態から「23~LK」の入力でも出せるようにしました。 |
しゃがんだ状態で3LK | 性能調整 | ↓ | ・攻撃後のレイヴンの前進量を増やしました。 ガードされた際のリスクの低さを考慮し、攻撃後の相手との距離を近くするのを目的とした変更です。 |
相手に背を向けて6LK | 性能調整 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・ノーマルヒット時の相手の挙動を変更しました。正面向きに帰着する場合のヒット硬直差は「+3F」→「+6F」に変更、背向けへ帰着する場合のヒット硬直差は「0F」→「+3F」に変更となります。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、地上での追撃を可能にしました。 |
相手に背を向けて6RK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「9」→「13」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 ・ヒット時に相手に与える硬直時間を「2F」増やし、ヒット硬直差を「+2F」→「+4F」にしました。 |
相手に背を向けて4WK | 挙動修正 | – | ・相手が側面にいる位置関係の場合に、想定するタイミングでガードができない状態になることがあったのを修正しました。 |
麗奈
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
麗奈の調整方針について | – | – | 麗奈はv1.05の全体方針に則り、主に突出した性能の技や、コンボダメージの高さに関する要素その調整を行いました。 攻撃発生が早くリーチの長い「雷電(66RP)」は相手の左移動に対して当たりやすかった点を修正し、左右いずれの横移動でも回避しやすくしています。「しゃがんだ状態で3RK」をはじめとする「卍蹴り」系統の技は、ヒット時のリターンの高さにも関わらず非常に回避性能が高かったため、やられ判定を拡大しつつ、しゃがみステータスを削除しました。 さらにコンボダメージの高さの大きな要因となっていた「(相手ダウン中に)2RK,LP」のダメージを引き下げることで、全体的なリターンの高さを緩和しました。ただし、「3LP,RP」ヒット時にヒートダッシュした際の相手の挙動が変わったことにより「2RK,LP」が追撃として使えるようになったことで、局所的にはパワーアップしています。 |
LP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
RP,RP,RP,LK,LP,LP,LK,LK LK,RK WK,RK 6WK 6WKホールド 3WK,RK 4LP,LP,LK,LK 4LK,RK しゃがんだ状態で3RK 相手に背を向けてRK ヒート状態でLK,RK,RK ヒート状態でWK,RK,RK ヒート状態で6WK,RK |
性能調整 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 ・しゃがみステータスを削除しました。 |
6WP,LK | 挙動修正 | – | ・カウンターヒット時、相手との距離が不自然に離れるのを修正しました。 |
6WP,LK(カウンターヒット) 3WK(カウンターヒット) |
性能調整 | ↑ | ・打撃投げに移行できる角度を広げました。 |
3LP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、正面にいる相手以外にヒットする現象を緩和しました。 |
66RP | 性能調整 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、麗奈の右側に対して移動する相手に当たりづらくしました。 |
(相手ダウン中に)2RK,LP | 性能調整 | ↓ | ・2発目のダメージを「20」→「17」に変更しました。 ・2発目のジャスト入力版のダメージを「24」→「20」に変更しました。 |
旋体中にLP,RP | 性能調整 | ↓ | ・2発目もパワークラッシュの一部であるとみなすことができるため、1発目と同様に2発目の動作中に相手の投げ技が接触した場合にも投げ抜け不可となるよう修正しました。 |
旋体中にLK | 挙動修正 | ↑↓ | ・返し技で防ぐことができないという特性が誤って設定されていたのを修正しました。 ・攻撃ヒット判定を横方向に拡大し、一部の状況で相手の横移動に対して空振りする現象を緩和しました。 |
旋体中にWK | 挙動修正 | ↑ | ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました(この変更によってリーチが変わることはありません)。 |
金剛壁中にWP | 挙動修正 | – | ・特定の入力を行った際、追尾性能が下がってしまう現象を修正しました。 |
レオ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
レオの調整方針について | – | – | v1.05において、レオは『鉄拳8』ならではの魅力がより発揮されることを目的として、局所的な性能向上を中心に調整を行いました。 「2LP」のカウンターヒット時の挙動を変更してヒート発動の入り口として使えるようにしたほか、「4RK,LP」のカウンターヒット時のリターンを増やすことで2発目のキャンセル動作を活かしやすくしたり、本作で追加された「236RP,RK」の使いやすさを向上するといった変更を加えました。派手な変更ではありませんが、戦術のアクセントとして使うことで攻めの幅を広げる一助となってくれるはずです。一方で、レオは壁を絡めたコンボダメージが非常に高くなっていたことから、ダメージが高くなる要因となっていた複数の技のダメージを下げました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | – | ・1発目ガード時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
66LK 閃電保有時に6RP,RK,LK |
性能調整 | ↑ | ・攻撃発生前の空中状態をジャンプステータス扱いに変更し、相手の下段攻撃・特殊下段攻撃を回避できるように変更しました。 |
2LP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「18」→「19」に変更しました。 ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、相手がダウンせずに硬直差が「+13F」の状況となるようにしました。この変更により、「2LP,2~」でレオがしゃがみ状態へ移行していた場合に、「立ち途中RK,WP」などで追撃しつつヒート発動することが可能となります。 ・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。地上で追撃が可能になったことを踏まえた変更です(最終的なコンボダメージはv1.04時点よりも高くなります)。 |
4RK,LP | 性能調整 | ↑ | ・カウンターヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
4RP+LK | 性能調整 | ↓ | ・パンチ捌きの受付時間を「2~8F」→「5~9F」に変更しました。 |
立ち途中にLP,RK,LP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「24」→「21」に変更しました。 |
立ち途中にWP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時のみ硬直時間を「1F」減らし、ガード硬直差は「-15F」→「-14F」にしました。 |
(相手ダウン中に)2WK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「22」→「21」に変更しました。 |
236RP,LP 236RP,RK |
性能調整 | ↑ | ・2発目にディレイをかけられるようにしました。 ・2発目の相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 ・側面からヒットした際に、2発目をガードされることがあったのを修正しました。 ・「236RP,RK」の2発目にガード時削りダメージを追加しました。 ・「236RP,RK」の2発目ガード時の挙動を変更しました。 ・「236RP,RK」の2発目ガード時に相手に与える硬直時間を「7F」増やし、ガード時の硬直時間を「-11F」→「-4F」にしました。 |
仆歩中にWP | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「22」→「21」に変更しました。 |
金鶏独立中にLK,RK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「27」→「23」に変更しました。 |
4WL(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の相手側の挙動を修正し、反撃が空振りする現象を緩和しました。 |
相手のキック攻撃に合わせて7LP,成功後にRK | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功後の追尾性能と攻撃ヒット判定を強化し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ロウ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ロウの調整方針について | – | – | v1.05において、ロウは主にヌンチャクを使った攻撃の一部の性能を抑制しました。 特に「しゃがんだ状態で323~LK」の追撃として「WP」をヒットさせた後に一方的に攻めを仕掛けられる点が非常に強力であったため、「WP」をダウン状態に対してヒットさせた際の挙動を変更することで攻めのループ性を抑えました。ただし「ヒート状態でWP」に関しては状況が限られておりヒートタイマーを消費することから、挙動を据え置きとしています。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・1発目を横移動でかわした相手に2発目が追尾しないよう、2発目の追尾性能を下方修正しました。 ・1発目が空振りした時の2発目ヒット時の相手の挙動を変更しました。 ・1発目をガードされた後の派生攻撃の速度をわずかに早めました。 |
ヒート状態でWP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の相手の挙動を変更し、相手との距離を近くしました。 |
WP | 性能調整 | ↓ | ・ダウン状態の相手にヒットした時の挙動を変更しました。 「しゃがんだ状態で323~LK」からの追撃に使うことで、ループ性の高い強力な攻めを展開できたことを踏まえた変更です。 ※「ヒート状態でWP」に関してはこの変更の対象外となります。 |
相手に接近して9WP | 挙動修正 | – | ・しゃがんだ状態からでも技が出しやすくなるように入力受付を修正しました。 |
しゃがんだ状態で323~LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
4WL(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の相手側の挙動を修正し、反撃が空振りする現象を緩和しました。 |