2024年5月8日 Ver.1.04.00 アップデートデータ 情報
アップデートデータ(Ver.1.04.00)
・元の記事はこちら アップデートデータ(Ver.1.04.00)
概要
▼アップデートバージョン
Ver.1.04.00
▼アップデート適用日時
2024/5/8(水)11:00頃より順次適用
▼メンテナンス日時
・開始:5/8(水)10:30 [JST]
・終了:5/8(水)16:00 [JST]
※メンテナンス中はすべてのオンラインコンテンツをご利用いただけません。
※日時は予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。
▼ アップデート概要
①「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
②機能の改善、不具合の修正
③一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
▼アップデート詳細
①「TEKKEN SHOP」に新アイテムを追加
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「忍者(NINJA)パック」
– プレイアブルキャラクター共通の新コスチューム「忍び(SHINOBI)パック」
– 「リリ」の復刻コスチューム
– 無料のアバターカスタマイズアイテム1点
②機能の改善、不具合の修正
– オンライン対戦中のパケット送受信およびロールバック処理を最適化
– オンライン対戦中に画面右下に表示される処理落ち時の赤アイコンの判定ロジックを改善
– 「MY REPLAY & TIPS」にて、リプレイ再生中の登場/勝利演出をスキップできるよう改善
– 「EXCITING REPLAY」のロード時間を最適化
– 「CHARACTER CUSTOMIZE」にて、麗奈の「鬼神面頬」と「ドクターマスク」を同時にカスタマイズできなくなるよう修正
– 「CHARACTER CUSTOMIZE」にて、上半身の肌の色が意図しないものになる不具合を修正
– その他、複数の機能改善および不具合修正
③一部キャラクターの技の挙動修正、性能調整
調整方針
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
今後のアップデートにおけるバトルバランス調整方針について | 全体 | – | ・5/8(水)配信予定のv1.04と、6月に配信予定のv1.05において、 以下課題の解決に向けた段階的なバランス調整を行う予定です。
①一部のキャラクターが『鉄拳8』ならではの個性や強みを十分に発揮できていない ・v1.04では、上記①に該当するキャラクターの強化を中心としつつ、上記②に該当するキャラクターの技性能を抑えることを主眼に置いた調整を行います。 ・v1.04で調整のないキャラクター(ヴィクター、リリ、キング、ボール、吉光など)の技性能に関しても、v1.05に向けて調整を進行中です。 ・v1.05では、上記③を緩和しプレイヤーの防御テクニックの価値を向上させるため、横移動を絡めた駆け引きやバトルシステム(投げ、ヒートダッシュ、ヒートバーストなど)の調整を予定しております。 |
共通
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
スペシャルスタイル | その他 | – | ・(スペシャルスタイル時) 一部キャラクターの空中コンボのキー入力の内容を修正することで、特定の状況でコンボが空振りする現象を緩和しました。 ・(スペシャルスタイル) 相手の攻撃をしゃがみガードした直後に反撃をする際、想定よりも早く技が出るケースがあったのを修正しました。 |
技表 | その他 | – | ・技表のテキスト、アイコンなどを一部修正しました。 ・レイヴン、ヴィクター、アズセナが持つ一部の技は、ヒートスマッシュやガード不能技などを回避できる特別な防御属性を持っています。それを明確に示すため、技表のテキストにおいて「完全回避効果」という用語を使用するようにしました。 |
スーパースロー演出 | 挙動修正 | – | ・スーパースロー演出中に意図しない挙動が発生する現象を緩和しました。 |
レイジアーツ | 挙動修正 | – | ・攻撃発生前のパワークラッシュ性能で相手の攻撃を受け止めた時、ヒットストップがかからないように変更し、一部の攻撃に対して空振りする現象を緩和しました。 (この変更に伴い、一部のジャンプ技などを受け止めた際に空振りする現象が生じるため、次回アップデートにて改善予定です) ・特定の状況において、攻撃が止められたにも関わらず演出エフェクトだけが発生してしまう現象を修正しました。 ・特定の状況において、一部キャラクターのレイジアーツヒット時の演出が通常とは異なる挙動になってしまう現象を修正しました。 |
ヒートバースト | 挙動修正 | – | ・空中ヒット時の相手の押し合い判定を上方向に拡大し、ジャンプで相手を飛び越えにくくしました。 ・相手の打撃技と相打ちした時に演出が不自然になることがあったのを修正しました。 ・壁際でガードさせた時に位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
ヒートスマッシュ | 挙動修正 | – | ・一部のキャラクターにおいて、壁際でヒットした際に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
ヒートダッシュ | 挙動修正 | – | ・同一の空中コンボでヒートバーストとヒートダッシュを両方使用した場合の相手の押し合い判定を上方向に拡大して、ジャンプで飛び越えにくくしました。 |
体力ゲージ | その他 | – | ・強化状態を示すアイコンの視認性を高める変更を行いました。 ・ダメージが入ってもそれがすべて回復可能だった場合に、従来は体力ゲージにアニメーションがありませんでしたが、状況をわかりやすくするためアニメーションを再生するよう変更しました。 |
ステージ(DESCENTINTO SUBCONCIOUS) | その他 | – | ・壁の位置を把握しやすくするため、壁際であることを示すエフェクトやオブジェクトを改善しました。 ・特定の状況で、キャラクターの手前にステージオブジェクトが表示されてしまう現象を緩和しました。 |
ステージギミック | 挙動修正 | ↑ | ・『鉄拳8』では、ヒート発動技をヒットさせてヒート状態を発動した際、相手へと接近する動作とともに体力の回復可能ゲージが回復する効果があります。 しかし、ヒート発動技をヒットさせてステージギミックを発動すると、相手へと接近する動作自体が発生しないため、回復効果が生じませんでした。 そのため、ヒート発動技でヒート発動しつつステージギミックを起こした場合には、ステージギミックの演出中に体力が回復するよう修正しました。 |
ダウン状態からの起き上がり動作 | 挙動修正 | – | ・v1.03.01にて、完全なダウン状態になったキャラクターに対しては、起き上がるまではステージギミックが発動しないように変更を行ないましたが、この点について以下の追加修正を行ないました。 ・ダウン状態から特定の起き上がり動作や、ダウン状態からの固有技(アリサの「仰向けダウン中にWP」など)を行なった場合、起き上がっているにも関わらずステージギミックが発動しない状態として扱われることがあったのを修正しました。 |
ウォールブラスト ウォールブレイク |
挙動修正 | – | ・ギミック発動中の相手との押し合い判定を上方向に拡大して、ジャンプで相手を飛び越えにくくしました。v1.03.01でも同様の変更をしておりますが今回の対応でウォールブラスト、ウォールブレイクにも対応を行いすべてのステージギミックにこの対応を実施しました。 |
投げ技 | 性能調整 | ↑↓ | ・投げ技をカウンターヒットさせた時の投げ抜けの受付時間を「10F」→「14F」に増やしました。 ・投げ技をカウンターヒットさせた時にSEを追加して状況をわかりやすくしました。 ・ヒットさせても回復可能ゲージが回復していない投げ技があったのを修正しました。 |
相手壁やられ中専用の投げ技 | 挙動修正 | – | ・v1.02.01にて相手壁やられ中専用の投げ技がウォールブレイク後にも成立することがあったのを修正しましたが、相手が横転受け身を入力していた場合投げ技が成立していたため再度修正を行いました。 ・ウォールプラスト発生直後の壁コンボで、相手壁やられ中専用の投げ技が発動しなかったのを修正しました。 ・ハードウォールブレイクが発生する壁において、1回目の壁やられ(強)に対して相手壁やられ中専用の投げ技が発動しなかったのを修正しました。 |
下段投げ | 挙動修正 | ↑ | ・投げが成立する条件を緩和し、やや側面からヒットした際にも投げが成立するようにしました。 |
一部キャラクターの固有の投げ技 | 性能調整 | ↓ | ・空中コンボ可能な投げ技に関しては、ダメージの大きさを考慮し、一律で攻撃発生を「14F」に揃えました。【対象となるコマンド】 飛鳥:しゃがんだ状態で1WP ジャック8:相手に接近して33WR 準:しゃがんだ状態で1WP ロウ:相手に接近して66WK シャオユウ:相手に接近して6RP+LK |
走り中の踏みつけ | 挙動修正 | ↓ | ・空中ヒット時にフロアブレイク、ハードフロアブレイク、フロアプラストを誘発しないように変更しました。落下後の位置関係がおかしくなることがあったのを踏まえての修正となります。 |
空中きりもみやられ・強 | 性能調整 | ↓ | ・同一の空中コンボ中に「空中きりもみやられ強」を3回以上使用すると、「空中きりもみやられ・強」の吹き飛び量が増えるよう調整しました。特定の状況で同じ技を繰り返し当て続けるループ性の高い空中コンボが成立してしまっていたことや、ヒートダッシュによる吹き飛び量の減少効果と組み合わせることで、一部のキャラクターのみが大きなメリットを得られていたことを踏まえた対応です。 |
空中叩きつけやられ・強 | 挙動修正 | – | ・相手の背後から「空中叩きつけやられ・強」を発生させて相手が後方受け身をとった際、受け身途中に技がガードできるタイミングを「3F」早めました。 |
236 214 |
挙動修正 | – | ・『鉄拳8』において、「214」と「236」を使ったコマンド技は、規定時間内であれば方向キーのコマンド入力を完成させたあとは方向キーをどこに入れていても技を出すことができました。しかし、この仕様により意図しないタイミングでの暴発が多発していたため、最後の方向キーは技コマンドで指定されている方向以外は受け付けないようにしました。【対象となるコマンド】 キング:214WP、236LP 吉光:236RP、無刀ノ極中に236LP、236RP ジャック8:214RP、236LP ファラン:214LK 仁:214WL デビル仁:214WL スティーブ:214WR、236LP、236RP ドラグノフ:214RP リロイ:236RP、236WK クマ/パンダ:236RP ヴィクター:236RP エディ:236LK、ヒート状態で236RK |
SE、ボイス、エフェクトなど | その他 | – | ・技の演出について、一部修正および変更を行いました。 |
飛鳥
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
飛鳥の調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、『鉄拳8』における新要素である「浪花の気焔」と、「引き手入道」の使いやすさを向上する調整を行い、攻めのバリエーションが広がるようにしました。 | ||
レイジ状態で3WP(ホールド) | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた際の攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
6RP+LK(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の相手側の挙動を修正し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
3LP,RP 刈脚(1RK,RK,RK)中にLK |
挙動修正 | ↑ | ・「3LP」や「1RK」がヒットしたあとに、後続する上段攻撃を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。 |
666WP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・カウンターヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。 |
浪花の気焔保有時に666WP | 性能調整 | ↑↓ | ・ダメージを「42」→「36」に変更しました。 ・ヒット時、カウンターヒット時にトルネードを誘発するように変更しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更しました。相手の硬直時間を「5F」増やして硬直差を「+6」→「+11」に変更しました。また、相手が壁の近くにいる場合は壁よろけを誘発するようになりました。 |
浪花の気焔保有時に8WP | 挙動修正 | ↑ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量が「7WP」と「8WP」で異なっていたため、減少量の少ない「7WP」に減少量を統一しました。 |
引き手入道(6WL or 6WR)中にRP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の硬直差を「-9F」→「-3F」に変更しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 ・ガード時削りダメージを追加しました。 |
引き手入道(6WL or 6WR)中にRK | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の硬直差を「-18F」→「-14F」に変更しました。 |
アズセナ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
アズセナの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、一部の突出した技性能を抑制する調整を行いました。また、ローリスクな小技のみで戦うプレイスタイルが非常に強力であったため、小技の性能を抑えつつ、代わりに特殊構えに関連する技の性能を向上しています。アズセナの個性を活かしたプレイスタイルで戦いやすくするため、次回アップデートとなるv1.05においても、特殊行動に関連する技の性能を向上予定です。 | ||
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた際の前進量を増やし、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
LP,LP | 性能調整 | ↓ | ・横移動でかわしやすくなるよう、1発目の攻撃ヒット判定を縮小しました。 ・2発目ガード時の硬直差を「-9F」→「-10F」に変更しました。 ・2発目ヒット or ガード時の相手との距離を近くしました。 |
RP,LP | 性能調整 | ↓ | ・1発目の攻撃ヒット判定を縮小して、横移動でかわしやすくしました。 ・2発目の硬直時間を「4F」増やしました。 ・ガード時の硬直差を「-3F」→「-7F」に変更しました。 ・ヒット時の硬直差を「+7F」→「+3F」に変更しました。 |
3LP,RK,LP | 性能調整 | ↓ | ・2発目の入力受付時間を減らし、ディレイをかけて出せないようにしました。 ・2発目のダメージを「17」→「13」に変更しました。 ・2発目の攻撃ヒット判定を縮小して、横移動でかわしやすくしました。 ・3発目が背後にいる相手にヒットしづらくなるよう、攻撃持続時間と攻撃ヒット判定の大きさを調整しました。 |
1LK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「12」→「14」に変更しました。 |
1RK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「17」→「13」に変更しました。 |
4LP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット or ガード時に限り、2発目の追尾性能を強化しました。 これにより、途中から空振りする現象を緩和しています。 |
66RK | 性能調整 | ↓ | ・ヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
666LK ヒット or ガード時RP | 性能調整 | ↓ | ・2発目のダメージを「27」→「20」に変更しました。 ・ガード時の硬直差を「+5F」→「+2F」に変更しました。 |
相手に接近して2WP | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃終了後に相手の反撃が届きやすくなるよう、やられヒット判定を拡大しました。 ・相手との押し合い判定を上方向に拡大して、位置が入れ替わる現象が起きづらくなるよう修正しました。 |
アリサ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
3LP | 挙動修正 | ↑ | ・「3LP」がヒットしたあとに、後続する上段攻撃を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。 |
1RP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・「1RP,RP,WP」と入力したときのダメージが想定と異なる値となっていたため、ダメージを「13」→「10」に変更し、「1RP,RP」と入力したときのダメージに統一しました。 |
44LP+RK | 挙動修正 | – | ・攻撃の動作中に相手の攻撃を受けると位置関係がおかしくなることがあったのを修正しました。 |
立ち途中にRK | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
ヴィクター
変更なし
エディ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
しゃがみ状態 立ち途中状態 |
挙動修正 | – | ・空中から攻撃する技などを意図せず回避してしまうケースを緩和するため、相手との押し合い判定を調整しました。また、やられ判定に関しても上方向に拡大しました。 |
3LP | 性能調整 | ↓ | ・攻撃持続時間を「13~14F」→「13F」に短縮しました。 ・横移動に対する追尾性能を下げました。 |
バナネイラ中にLP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の硬直差を「+5F」→「+6F」に変更しました。 |
ネガチーヴァ中にRK,LK | 挙動修正 | ↑ | ・壁の近くで出した際に2発目が空振りする現象を緩和しました。 |
ネガチーヴァ中に4~ | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
マンジンガレベル2の状態でバナネイラ中にWK | 挙動修正 | ↑ | ・2発目ヒット時に限り3発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
一八
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
3LK,RP,LP 3LK,RP,LPホールド |
挙動修正 | ↓ | ・攻撃ヒット判定の大きさを調整し、正面にいる相手以外にヒットする現象を緩和しました。 |
3WK,LP,RP | 挙動修正 | ↓ | ・特定の状況で「3WK,LP」が連続ヒットすることがあったのを修正しました。 |
66RP デビル状態で66RP 立ち途中にRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
6,n,23RK,LP 6,n,23RK,RK |
挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
キング
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「20,44」→「20,40」に変更しました。 |
2WP | 挙動修正 | – | ・出しやすくなるよう「WP」入力の受付を緩和しました。 |
1WP,RP | 挙動修正 | – | ・特定の状況で空中ヒット時、打撃投げに移行可能になっていた点を修正しました。 |
4LK | 挙動修正 | – | ・特定のタイミングで相手の攻撃を受け止めると、パワークラッシュとして想定している正しい性能を発揮しないことがあったため、修正を行いました。 |
ジャガースプリント中にRP | 挙動修正 | – | ・壁の近くで出した場合に相手との位置関係がおかしくなる現象を緩和しました。 |
相手に接近して666WR 相手に接近して641236LP 相手に接近して641236RP |
挙動修正 | ↑ | ・素早く入力を成功させた際にヒートタイマーの残り時間の回復量が少なくなっていたのを修正しました。 |
下段捌き | 挙動修正 | – | ・「63~」と入力した場合に下段捌きができなかったのを修正しました。 |
クマ/パンダ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
クマ/パンダの調整方針について | クマ/パンダは、‟使いやすい下段を持たない代わりに削りダメージを与えることが得意なキャラクター‟として調整していますが、特殊構えを活用することで弱点を補ったり、削りダメージによって発生した回復可能ゲージを消滅させるなど、戦術の幅が広がるように調整しました。また、パンダは『鉄拳8』における新要素であるヒート状態の選択肢がクマと比較して使いづらくなっていたことを踏まえ、「ヒート状態でRP+LK」と「ヒート状態で9WK」の性能を向上させています。 | ||
(クマ)レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃のアニメーションを変更し、至近距離で出した際に相手をすり抜ける現象を緩和しました。 |
(パンダ)ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「20,35」→「22,40」に変更しました。地上でヒットさせた際のダメージ合計は「44」→「50」となります。 |
(パンダ)ヒート状態で9WK | 性能調整 | ↑ | ・ベアロールからもこの技を使用できるようにしました。 ・ダメージを「8,10,12」→「13,20,26」に変更しました。地上でヒットさせた際のダメージ合計は「21」→「40」となります。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-300F」→「-240F」に変更しました。 ・着地してからも一定時間「ジャンプステータス」状態として扱われていて下段攻撃が当たらなかったのを修正しました。 |
ハンティングスタイル中に6WP | 性能調整 | ↑ | ・「回復可能ゲージ消滅技(ヒット時に相手の回復可能ゲージを消去する性能を持った技)」に変更しました。 |
ハンティングスタイル中に4WP | 挙動修正 | – | ・カウンターヒット時の相手との距離を、ノーマルヒット時の距離に統一しました。一部の状況において、相手との位置関係がおかしくなることがあったのを緩和するための修正です。 |
ベアシット中にLP | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「10」→「15」に変更しました。 |
ベアシット中にRP | 挙動修正 | – | ・相手との押し合い判定を調整し、攻撃前に距離がひらいてバックステップでかわされやすくなっていた現象を緩和しました。 |
ベアロール(ヒート状態) | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、特定の状況で相手に触れているように見えるのにヒットしない現象を緩和しました。 ・ガード時の相手との距離を近くしました。 |
ヒート状態でベアロール中にLP | 挙動修正 | – | ・ガード後の相手との距離を近くしました。 |
クラウディオ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
RP,LP,LK,LP,RK,LK,RP,RL,LK,RP | 挙動修正 | – | ・ヒート状態で出した際に、誤ってスターパースト状態が解除されていたのを修正しました。 |
ザフィーナ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ザフィーナの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、『鉄拳8』における新技を中心に性能の向上を行い、攻めのパリエーションが広がるように調整しました。特に「MT中に3LP」に関しては、削りダメージによって相手の体力を奪いやすい手段として再調整し、‟アザゼルの力を使った技で相手にプレッシャーを与えてゆく‟という『鉄拳8』におけるザフィーナのコンセプトに沿った戦い方を狙いやすい形としました。 | ||
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた際の前進量を増やし、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態でMS中にRP+LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
LP,RK | 性能調整 | ↑↓ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+2F」→「+22F」に変更しました。 ・攻撃をヒットさせた後に攻めやすくなるよう、攻撃がヒットした際の相手との距離を近くしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、攻撃をガードされた際の相手との距離を近くしました。 |
6WP | 挙動修正 | ↑ | ・側面からヒットさせた場合でも、後続する派生が正面ヒット時と同様に連続でヒットするよう修正しました。 |
2LK | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+2F」→「+5F」に変更しました。「2LK,2~」で「モードマンティス」に移行した際のヒット時の硬直差は、「+4F」→「+7F」に変化しています。 |
666LK | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を調整し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
666WP | 性能調整 | ↑↓ | ・ホーミングアタックに変更しました。 ・攻撃の発生を「23~24F」→「20~24F」に変更しました。 ・硬直時間を「3F」減らしました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、硬直差を「+7F」→「+8F」に変更しました。 ・やられ判定を拡大し、しゃがんで回避したあとに一部の反撃が空振りする現象を緩和しました。 ・攻撃後のザフィーナの状態を変更し、相手の下段攻撃が当たらなくなっていたのを修正しました。 |
MS中にRK | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の状況で空振りするのを緩和しました。 |
MT中に3LP | 性能調整 | ↑ | アザゼルの力を使った技で相手にプレッシャーを与えてゆく、『鉄拳8」のザフィーナらしい戦い方を狙いやすくするため、以下の上方修正を行ないました。・ガード時の相手の挙動を変更し、硬直差を「-7F」→「+6F」に変更しました。 ・攻撃をガードさせた後に攻めやすくなるよう、攻撃をガードされた際の相手との距離を近くしました。 |
シャオユウ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
シャオユウの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、一部の突出した技性能を抑制する調整を行いました。シャオユウは「鳳凰の構え」の回避性能を活用したディフェンシブな戦法を得意とするキャラクターですが、ヒート状態では普段物足りないオフェンス面が強化される”という特徴を持たせています。しかし、「擺歩」を絡めた攻めや、コンボダメージがやや過剰な状態となっていたため、いずれも少しずつ抑える形としています。 | ||
ヒート状態で6RP,LP,RP ヒート状態で66LP,RP 9RP |
性能調整 | ↓ | ・ダメージを「23」→「20」に変更しました。 ・相手の受け身に合わせて使用することで背面に攻撃がヒットすることがあったため、攻撃ヒット判定の位置を調整しました。 ・ガード時の相手の状態を「しゃがみ」→「立ち」に変更しました。 |
ヒート状態で相手に背を向けてRP+LK | 挙動修正 | – | ・攻撃後に誤ってジャンプステータスが設定されていたのを修正しました。 |
6LK | 性能調整 | ↑ | ・主に空中コンボで使用した際の挙動を安定させる目的で、攻撃前の前進量を増やし、攻撃ヒット判定を拡大しました。 |
7RK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「26」→「20」に変更しました。 |
立ち途中にRP,6~ 立ち途中にRPホールド,6~ |
性能調整 | ↑ | ・硬直時間を「1F」減らしました。 |
相手に背を向けてLP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目がヒット or ガードした時の追尾性能を強化し、攻撃が途中から空振りする現象を緩和しました。 |
擺歩中にRP | 性能調整 | ↓ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「180F」→「240F」に変更しました。 |
擺歩中にLK | 性能調整 | ↓ | ・打点の高い技でもヒットさせやすくなるよう、やられ判定を拡大しました。 ・硬直時間を「1F」増やしました。 |
スペシャルスタイル | その他 | – | ・(スペシャルスタイル)投げ技の選定を変更し、アーケードスタイルの「9WP」を出すようにしました。v1.04のバランス調整により「6RP+LK」の攻撃発生が遅くなったことを踏まえた変更です。 |
ジャック8
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ジャック8の調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、『鉄拳8』における新要素である「ガンマハウリング」の使いやすさを向上する調整を行い、攻守両面の選択肢が広がるようにしました。 | ||
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた際の前進量を増やし、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
4RP 4RPホールド |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
立ち途中にRK | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
ガンマハウリング | 性能調整 | ↑ | ・ガンマハウリングの構えに移行するとヒートタイマーの残り時間を「30F」回復するようにしました。 ・「WK」によるガンマハウリングで相手の攻撃を受け止めることに成功した場合は、ヒートタイマーの残り時間を「90F」回復し、さらに体力の回復可能ゲージを「10」回復するようにしました。2発目以降の攻撃を受け止めた際には、体力の回復可能ゲージが「5」のみ回復します。 |
ガンマハウリング中にLP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の硬直差を「-10F」→「-9F」に変更しました。 |
ガンマハウリング中にRP ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中にRP |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
ガンマハウリング中にWK | 挙動修正 | – | ・『鉄拳8』では、パワークラッシュで相手の攻撃を受け止めることに成功した場合、その直後に出る反撃は「完全回避」効果をもつ技を除き、返し技などで防ぐことができないようにしています。しかし、ジャックの「ガンマハウリング中にWK」はこの性質をもっていなかったため修正しました。 |
ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中にLP ガンマチャージ保有時にガンマハウリング中にRP |
挙動修正 | – | ・相手が背面にいる状態で出した際に、強化状態の性能が正しく発動しないことがあったのを修正しました。 |
シャヒーン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
6WK 4WK |
挙動修正 | – | ・別方向の入力を経由する「14WK」や「36WK」のような操作になった際に別の攻撃が出ていたのを修正しました。 |
64RP 64RP(素早く入力) スネークイン中に3LP,RP |
挙動修正 | – | ・投げが成立する角度を拡大して、真正面だけでなくやや側面からヒットした際にも投げが成立するようにしました。側面から連続で攻撃が入り続けてしまう不具合を修正するための変更です。 |
2~(一定時間ホールド入力)8RP ヒート状態で2~(一定時間ホールド入力)8RP |
挙動修正 | – | ・相手との押し合い判定を調整し、しゃがんで回避した際に一部の反撃が届かなくなる現象を緩和しました。 ・バルコニーブレイク演出中に、「2~」をホールドしている時間のカウントがリセットされてしまっていたのを修正しました。 |
仁
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
LP,RP,LP 残心中に8LP |
挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
準
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
準の調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、一部の突出した技性能を抑制する調整を行いました。また、風間の力を使った技は消費体力のすべてが回復可能ゲージになっていたことや、ヒート状態では一切の体力消費がなくなることで、強さに見合ったデメリットになっていなかったため、消費体力の一部は回復できない形に変更しました。仕様に大きな変更が入ったことを踏まえ、次回アップデートとなるv1.05において一部の技の性能を向上予定です。 | ||
風間の力を使った技 | 性能調整 | ↓ | 体力の消費量を見直し、消費した体力の一部は回復可能ゲージとして残らないように変更しました。また、ヒート状態になった際にも体力消費量が軽減されるのみにとどめ、一切デメリットがなく風間の力を使える状況をなくしました。ただし、風間の力による体力消費によって自らK.O.されることはありません。 |
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑↓ | ・1ヒット目を横移動でかわした相手に2ヒット目が追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 ・ガード時の体力回復量を減らしました。 ・遠距離でヒットした際に2発連続ヒットしない場合があったのを緩和しました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定を上方向に伸ばし、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 ・攻撃ヒット判定の拡大や相手との押し合い判定の調整を行い、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
ヒート状態で6WP | 性能調整 | ↑ | ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-180F」→「-120F」に変更しました。 |
6RP+LK(右パンチ捌き成功時) | 挙動修正 | ↑ | ・捌き成功時の相手側の挙動を修正し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
3LP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
3RP | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃が空振りする現象を緩和しました。 |
9RK,LK | 挙動修正 | ↑ | ・ヒット時に自動的に発生する追撃の追尾性能を強化し、コンボが途中から空振りする現象を緩和しました。 |
出雲中にLK | 挙動修正 | – | ・この攻撃で相手を飛び越えにくくするため押し合い判定を下方向に拡大しました。 |
幻日 | 挙動修正 | ↑ | 以下の技について、「幻日」の投げに対する返し技が成立しなかったのを修正しました。
【修正対象】 |
幻日中にRP | 性能調整 | ↑↓ | ・体力消費量を軽減しました。 ・特定の状況で空中ヒット時、打撃投げに移行可能になっていた点を修正しました。 |
スティーブ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
スティーブの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、『鉄拳8』における新要素である「ライオンハート」関連の技を中心に性能の向上を行い、攻めを優位に展開しやすくなるように調整しました。 「9RP」に関しては、スティーブが持つ数少ない空中コンボ始動技でありながら、リーチの短さにより狙いどころが制限されやすかったため、前進量を増やすことで空中コンボを狙うチャンスを増やす形としています。 |
||
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「45」→「50」に変更しました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を上方向に拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
WP | 挙動修正 | ↑ | ・1ヒット目ガード時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
1LK,RP 4LP,RP 9LK,RP ウィービング・レフト中にLP,RP ウィービング・ライト中にLP,RP |
性能調整 | ↑ | ・ヒット時に相手に与える硬直時間を「1F」増やしました。相手のパワークラッシュによって「ライオンハート」からの攻めが防がれやすくなっていたことを踏まえた変更です。 |
9RP | 性能調整 | ↑ | ・前進量を増やし、攻撃のリーチを長くしました。 |
立ち途中にLP,LP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ガード後に、後続する上段攻撃を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。 |
クイックターン中に6~ | 挙動修正 | – | ・特定の状況で、ピーカブースタイルが誤って解除されてしまう現象を修正しました。 |
ダッキング中にWP,WP,WP,WP | 挙動修正 | ↑ | ・7ヒット目の攻撃発生がアニメーションに合うように修正し、特定の状況でコンボが空振りするケースを緩和しました。 |
ライオンハート | 挙動修正 | ↓ | ・特定の入力をすることで、本来は移行できない「ピーカブースタイル」(6WK)や「ロングダッキング・ダイレクト」(ヒート状態で3WK)に移行可能になっていたのを修正しました。 |
ライオンハート中にWP | 性能調整 | ↑ | ・攻撃の発生を「20~21F」→「18~19F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、空中コンボが可能になるようにしました。 |
デビル仁
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
デビル仁の調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、一部の突出した技性能を抑制する調整を行いました。相手の行動を抑制する効果が非常に高かった「ヒート状態でRP+LK」の追尾性能が弱体化したことにより、横移動する相手に対して別の選択肢でプレッシャーをかける必要が生じます。 | ||
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↓ | ・前進量を抑え、リーチを短くしました。 ・横移動に対する追尾性能を下げました。極めて長いリーチでありながら横移動に対して完全追尾するようになっており、ヒート状態のデビル仁に対して相手側の行動が極端に制限されていたことを踏まえた変更です。 |
1WP | 挙動修正 | ↓ | ・ホールドしている間に相手の攻撃を受けてもカウンターヒットにならなかったのを修正しました。 |
46RP,LP,RP 46RP,LP,3RP 46RP,LP,RK |
挙動修正 | ↑ | ・2発目ヒット時に限り3発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
8WP | 挙動修正 | – | ・技が出しやすくなるように入力受付を修正しました。 |
ドラグノフ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ドラグノフの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、一部の突出した技性能を抑制する調整を行いました。「1WK」に関しては、相手が立っている状態とダウン状態のいずれの状況でもヒット後の状況が極めて良いために連発しやすくなっていたうえに、他の下段と使い分けることで適切な反撃を受けづらくなっていました。そのため、特長であるダメージの高さやカウンターヒット時の効果は残しつつも、ドラグノフの持つ他の技との相性も考慮して大幅に性能を抑制しました。 また、コンボダメージも全体的に高かったことを踏まえ、空中コンボにおいて使用頻度が高い技のダメージを減らしています。 |
||
RK | 性能調整 | ↓ | ・「RK,RK」と入力した際の1発目のダメージを「15」→「10」に変更しました。 |
6LK,WP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「3F」増やし、ガード時の硬直差を「-6F」→「-3F」に変更しました。今回のアップデートで複数の下段攻撃の性能が大幅に抑制されることを踏まえ、上中段を使った攻めを行いやすくするための変更です。 |
3LP | 挙動修正 | ↑ | ・「3LP」がヒットしたあとに、後続する上段攻撃を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。 |
3WK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「23」→「19」に変更しました。 |
2RK | 挙動修正 | – | ・うつ伏せダウン状態の相手にヒットさせた際のリアクションが想定と異なるものになっていたのを修正しました。 |
1WK | 性能調整 | ↓ | ・前進量を抑え、リーチを短くしました。 ・地上ヒット時とダウンヒット時の相手との距離を遠くしました。 ・硬直時間を「4F」増やし、ヒット時の硬直差を「+7F」→「+3F」に変更しました。 ・ガード時のドラグノフの挙動を変更することで、どのキャラクターも確定反撃で空中コンボを決められるように変更しました。 |
4RK,RP,LP | 性能調整 | ↑↓ | ・1発目の攻撃ヒット判定の下方向の大きさを縮小し、ダウン状態の相手に対して当たりづらくなるようにしました。 ・2発目ヒット時に3発目が空振りする現象が起きづらくなるよう調整しました。 ・3発目カウンターヒット時のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |
4LP,RP 236RP |
挙動修正 | – | ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
666RP | 性能調整 | ↓ | ・ガード時の硬直差を「+6F」→「+4F」に変更しました。 ・「666RP(素早く入力)」のダメージを「30」→「26」に変更しました。 ・通常版のダメージを「25」→「22」に変更しました。 ※サンプルコンボのダメージ表記に齟齬が出ております。次回以降のアップデートで修正予定です。 |
(相手壁やられ中に)666RK | 性能調整 | ↓ | ・トルネード誘発技である最後のキック攻撃部分のダメージを「36」→「28」に変更しました。壁コンボのダメージ補正がかかるため実戦では以前のバージョンと比較してダメージが「2~3」程度減少します。 |
しゃがんだ状態で3LP,ヒット時RK | 性能調整 | ↓ | ・1発目の硬直時間を「2F」増やしました。 ガード時の硬直差については変更しておりません。 ・1発目カウンターヒット時に2発目で相手をダウンさせないようにしました。 |
テイクダウン中にLP | 挙動修正 | ↓ | ・相手の硬直時間を「4F」減らしました。 意図しない追撃が間に合っていたことを踏まえた変更です。 |
ニーナ
変更なし
ファラン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
66LK | 挙動修正 | ↓ | ・攻撃持続時間の後半を相手にガードさせた際、攻撃発生の早い技がガードできずに追撃になってしまう現象を修正しました。 |
フェン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
フェンの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、一部の突出した技性能を抑制する調整を行いました。「ヒート状態でWK」の衝撃波部分が弱体化したことにより、ヒート状態で遠距離から強力な攻めを仕掛けづらくなります。「しゃがんだ状態で3RK,LP」に関しても、ヒット時のメリットが高いことに加え、ガードされた際に一発止めと二発出し切りを使い分けることでリスクを大幅に低減できていたことを踏まえてリスクとリターンの両面を抑制しました。 また、コンボダメージも全体的に高かったことを踏まえ、空中コンボにおいて使用頻度が高い技のダメージを減らしています。 |
||
ヒート状態でWK | 性能調整 | ↓ | ・この攻撃をガードした相手がしゃがもうとすると「相手に背を向けてLP」を回避できずヒットしてしまう現象を修正しました。 ・相手に蹴りが接触しなかった場合も周囲に地面をゆらす衝撃波で攻撃を行いますが、衝撃波の攻撃ヒット判定を縮小しました。 ・衝撃波ヒット時に相手に与える硬直時間を「3F」減らしました。 |
WP | 性能調整 | ↓ | ・パンチ捌き受付時間を「2~9F」→「5~9F」に変更しました。 |
6RP 3WK |
挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を下方向に拡大し、姿勢の低い相手に空振りする現象を緩和しました。 |
4WP | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定を調整し、相手の確定反撃が届かなくなるケースを緩和しました。 |
9LK | 性能調整 | ↓ | ・ダメージを「20」→「16」に変更しました。 |
66LK 相手に背を向けてLK |
性能調整 | ↓ | ・ダメージを「35」→「33」に変更しました。 |
立ち途中にWP | 性能調整 | ↓ | ・パンチ捌き受付時間を「3~8F」→「5~8F」に変更しました。 |
しゃがんだ状態で3RK,LP | 性能調整 | ↑↓ | ・2発目まで入力していた場合に限り、1発目ガード時に相手に与える硬直時間を「4F」増やしました。1発目ガード時に相手が反撃を入力した際、2発目を食らってしまうことがなくなります。 ・ダメージを「10,15」→「13,10」に変更しました。2発出し切る以外の使い方にも戦術的メリットを持たせることを目的とする調整となります。 |
ブライアン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ブライアンの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、『鉄拳8』における新要素である「ヒートスマッシュ」と「スネークアイ」の使いやすさを向上する調整を行いました。これらの変更により、特に「ヒート状態」における攻めの幅が広がることになります。 | ||
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「45」→「55」に変更しました。 ・ガード時の硬直差を「+9F」→「+15F」に変更しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、壁にぶつからないようにしました。 ・コンボに組み込んだ際に途中から空振りする現象が起こりにくくなるよう、攻撃ヒット判定を拡大し、空中の相手の挙動も変更しました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・浮いている相手の下を潜りづらくなるよう、相手との押し合い判定を上方向に伸ばしました。 |
WK 3RP,LK |
挙動修正 | ↓ | ・この攻撃をパワークラッシュで受け止めた際に反撃が届かなくなる現象が起きづらくなるよう、相手との押し合い判定を調整しました。 |
2LK,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目がヒットしたあとに2発目を相手が不自然に早いタイミングでしゃがんでかわすことができてしまう現象を修正しました。 |
1WP | 挙動修正 | ↑ | ・1ヒット目ヒット時の相手との距離を近くして、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
214LK | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離で一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
214RK | 挙動修正 | ↑ | ・ダウン状態の相手に空振りしづらくなるよう、攻撃ヒット判定を拡大しました。 |
スネークアイ保有時にWK,RPホールド | 性能調整 | ↑ | ・防御行動貫通の性質を追加しました。この変更により、パワークラッシュや返し技で防ぐことが出来なくなります。 |
スネークアイ保有時に6RP,LP,RP,LK,RP | 性能調整 | ↑ | ・3発目にディレイをかけられるようにしました。 ・ヒートタイマーの残り時間の消費量を「-240F」→「-150F」に変更しました。 ・3発目ガード時の硬直差を「-12F」→「-2F」に変更しました。 ・3発目ヒット時の硬直差を「+3F」→「+9F」に変更しました。 ・4発目ガード時の硬直差を「-15F」→「-3F」に変更しました。 ・4発目ヒット時の硬直差を「-7F」→「+11F」に変更しました。 |
ポール
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↓ | ・1ヒット目を横移動でかわした相手に2ヒット目が追尾しないよう、追尾性能を修正しました。 |
2RK,RP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
吉光
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
LP,LP 無刀ノ極中にLP,PLP |
挙動修正 | ↑ | ・相手との押し合い判定と攻撃ヒット判定を調整し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
3LP+RK | 挙動修正 | – | ・「3LP+RK」と「3LP+RK,WP」でジャンプステータスとして扱われるタイミングが異なっていたのを修正しました。 |
4RP,RP | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
666LK しゃがんだ状態で3~LP |
挙動修正 | ↑ | ・本体付近の攻撃ヒット判定を拡大し、至近距離において空振りする現象を緩和しました。 (この変更によってリーチが変わることはありません) |
立ち途中にLP,RP,1RP | 挙動修正 | ↓ | ・特定の状況で、2発目のヒット後に3発目が連続ヒットしていたのを修正しました。 |
無刀ノ極中に4WP | 挙動修正 | – | ・特定の操作を行った際に「抜刀覚悟」ではなく「無刀ノ極」の動作になっていたのを修正しました。 |
卍蜻蛉中にRK | 挙動修正 | ↑ | ・特定の状況において想定する駆け引きが成立していなかったため、着地するまでジャンプステータス扱いに変更し、相手の下段攻撃・特殊下段攻撃を回避できるように変更しました。 |
ヒート状態持続中のエフェクト | その他 | – | ・特定の状況で、無刀ノ極中にも関わらず妖刀のオーラエフェクトのみが発生し続けてしまう現象を修正しました。 |
ラース
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑↓ | ・ダメージを「50」→「55」に変更しました。 ・1発目空振り時の2発目のやられ判定を下方向に拡大しました。 |
DE中にWP | 挙動修正 | – | ・コンボの安定化を目的として行なっている「壁コンボ中は前進量を抑える」という処理を、攻撃のヒット時のみ適用する形に修正しました。 |
SE中にRP | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
LE中にLP | 挙動修正 | – | ・特定の状況で空中ヒット時、打撃投げに移行可能になっていた点を修正しました。 |
リー
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた際の前進量を増やし、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
6LK,LK,LK,LK | 挙動修正 | ↑ | ・背面からヒットした場合も連続ヒットするように修正しました。 |
1WK | 挙動修正 | – | ・ヒート発動演出およびヒートダッシュ時にこの攻撃が出しづらかったのを修正しました。 |
リリ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | – | ・ガードさせた後に「相手に背を向けてLP」が連続ガードになってしまう現象を修正しました。 |
立ち途中にLP,RP,RK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
リロイ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
リロイの調整方針について | v1.04の全体方針にもとづいて、『鉄拳8』における新技の強化やコマンド追加を行いました。 また、詠春拳の特徴である連打系の攻撃と捌き技の性能を向上することで、リロイの個性を攻守の両面で伸ばすように調整しました。 |
||
横移動中にWP | 技追加 | ↑ | ・「連環・迅(転馬中にWP)」を、通常の横移動からも出せるように変更しました。 |
ヒート状態でRP+LK | 性能調整 | ↑ | ・ダメージを「45」→「50」に変更しました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・追尾性能や相手の攻撃を受け止めた際の前進量を調整し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
連環拳をはじめとする高速連続攻撃 | 性能調整 | ↑ | ・ヒット時にヒートタイマーの残り時間が「60F」回復するように変更しました。 |
WP,WP,LP 独歩中にWP,LP |
性能調整 | ↑ | ・攻撃動作中にヒートタイマーの残り時間がゼロにならないよう修正しました。攻撃を出している間にヒート状態が終了し、ヒートダッシュに移行できない状況をなくすことを目的とした変更です。 |
LP,LP,WP | 性能調整 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やしました。 |
WP,WP | 挙動修正 | ↑ | ・WPの硬直時間を「4F」減らしました。 ・WP,WPの硬直時間を「7F」減らしました。 |
6LK,WP 立ち途中に6LK,WP |
挙動修正 | ↑ | ・ガード時の相手の硬直時間を「4F」増やしました。 ・1発目ヒット時に「WP」部分をしゃがんで回避することができないように調整しました。 |
3LP,WP | 挙動修正 | ↑ | ・硬直時間を「4F」減らしました。 |
双龍門(相手の攻撃に合わせて4RP) または攻撃中に捌き成功で双龍門に移行する固有技 |
性能調整 | ↑ | ・相手の攻撃を捌くことに成功すると、回復可能ゲージが「3」回復するようにしました。 |
相手の攻撃に合わせて4RP(ジャスト) | 性能調整 | ↑ | ・相手の攻撃を捌くことに成功すると、回復可能ゲージが「5」回復するようにしました。 |
双龍門成功後にLP(or RP) | 性能調整 | ↑ | ・最終段のダメージを「10」→「15」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、壁やられを誘発できるようにしました。 |
極・双龍門成功後にLP(or RP) | 性能調整 | ↑ | ・最終段のダメージを「10」→「15」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動を変更し、追撃を可能にしました。 |
4LK | 挙動修正 | ↑ | ・ダメージを「20」→「27」に変更しました。 ・ガード時の硬直差を「+8F」→「+9F」に変更しました。 ・ヒット時の相手の挙動をカウンターヒット時の挙動と同じものに変更しました。 |
3LP,WP,RP 1WP 7RP 独歩中にLP |
挙動修正 | ↑ | ・捌き成功後の追尾性能を強化し、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
独歩中にWP | 挙動修正 | ↑ | ・1発目の前進量を増加しました。 ・ガード時の相手の挙動を変更し、ガード時の相手の硬直時間を「7F」増やしました。 ・ヒット時の相手の硬直時間を「8F」増やしました。 |
(1試合に1回のみ)6RP+LK (1試合に1回のみ)1RP+LK |
挙動修正 | – | ・攻撃が接触した時の追尾性能を向上し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
レイヴン
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
【RK,LK】 6WP 1RP,LP 4RK,RK しゃがんだ状態で3WK |
挙動修正 | ↑ | ・1発目ヒット時に限り、2発目の追尾性能を強化し、途中から空振りする現象を緩和しました。 |
立ち途中にRK | 挙動修正 | ↑ | ・攻撃ヒット判定を拡大し、一部の技に対して空振りする現象を緩和しました。 |
麗奈
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
ヒート状態でRP+LK | 挙動修正 | ↓ | ・相手との押し合い判定と追尾性能を調整し、至近距離で出した際に相手をすり抜ける現象を緩和しました。 ・1ヒット目を横移動でかわした相手に2ヒット目が追尾しないよう、1ヒット目の追尾性能を下方修正しました。 |
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・相手の攻撃を受け止めた際の前進量を増やし、一部の状況で空振りする現象を緩和しました。 |
3RK,RP,LK 4RK |
挙動修正 | – | ・相手との押し合い判定を調整し、しゃがんで回避した際に一部の反撃が届かなくなる現象を緩和しました。 |
レオ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
1RP,RK | 挙動修正 | ↓ | ・やられ判定を拡大し、一部の攻撃などが空振りする現象を緩和しました。 |
9RK | 挙動修正 | ↑ | ・姿勢の低い相手にも当たりやすくなるよう、相手との押し合い判定を調整しました。 |
ロウ
コマンド/状況 | カテゴリ | 変更点 | |
---|---|---|---|
レイジ状態で3WP | 挙動修正 | ↑ | ・他のレイジアーツと比較して追尾性能がやや弱く設定されており、想定よりも横移動で避けやすくなっていたため、追尾性能を強くして避けられにくくしました。 |
4RK,LK | 挙動修正 | ↑ | ・背面からヒットした場合も連続ヒットするように修正しました。 |
立ち途中にRK | 性能調整 | ↓ | ・カウンターヒット後のコンボダメージに「70%」の補正をかけました。 |