鉄拳8 新バトルシステム

鉄拳8 システム

鉄拳8の情報・紹介ページ

TEKKEN 8 – 新バトルシステム紹介

バトルコンセプト(Battle Concept)

アグレッシブ(Aggressive)

ビジョン(Vision)

「プレイする人」と「観ている人」の双方に、新バトルシステムや進化した映像表現を通じて、シリーズ最高の「爽快感」(手に汗握る瞬間や突き抜ける興奮)を提供する

目指すゲーム性(The direction of the battle)

攻撃を仕掛ける側がより楽しめる
勝負所やクライマックスをより分かりやすく
キャラクターの個性や特徴を強化

特徴(Feature)

1.レイジシステム(Rage System)
2.回復可能ゲージ(Recoverable Gauge)
3.ヒートシステム(Heat System)
4.コントロールスタイル(Controller Style)

レイジシステム(Rage System)

レイジ状態(Rage State)
ある一定まで体力が低下すると自動的に「レイジ状態」になり、残り体力に応じて攻撃力が増加する
体力バーが赤くなったり、自キャラに赤いオーラが纏う
大技の「レイジアーツ」が一度だけ使えるようになる
「レイジアーツ」は自キャラの残りの体力が少なければ少ないほどダメージが上がる
※変更点1 「レイジアーツ」のコマンドが全キャラ共通(3WPで発動)

『鉄拳7』と同様にレイジ状態中に「レイジアーツ」を繰り出し一発逆転を狙うことができる
レイジ状態中の特殊アクション(Special Actions During Rage)
※変更点2 レイジドライブは廃止(ヒートシステムと被るため)

コマンドの統一(Command Unification)
レイジアーツ発動は、全キャラクター共通コマンドに統一
キャラが左側の時に右下と両パンチ(3WP)
PS5だとR2ボタン

回復可能ゲージ(Recoverable Gauge)

回復可能要素(Recoverable elements)
特定の大技をガードしたり、空中コンボで受けたダメージの一部は、「回復可能ゲージ」として残る

「回復可能ゲージ」の回復(Recovery of the recoverable gauge)

『鉄拳タッグ』シリーズに存在した「赤ゲージ」に似ているが、本作では時間経過による回復はない
攻撃をヒットさせてり、ガードさせたりすることにより回復

回復可能ゲージ(通称:白ゲージ)がどう残るのか?

大技をガードすると体力ゲージから削られて残る部分が白ゲージ
白ゲージは時間経過で無くなったりはしない
特定の攻撃を受けたりすると減ったり消えたりする

パワークラッシュ中に受けたダメージも白ゲージになる

白ゲージを回復する方法
自分から攻撃を当てたり、ガードさせたりすると回復する
(タイムオーバーになった時は白ゲージの分の判定はどうなるのか?)

ヒートシステム(Heat System)

ヒートとは?(What is ❝Heat❞)

”アグレッシブ”というバトルコンセプトを体現した、”圧倒的に攻め得なボーナスタイム”

一定時間、強化&覚醒状態になり、駆け引きや攻めの起点を作ることができる

ヒートを使うには?

特定の技で発動して、ヒート状態になり自キャラに青い炎が纏う

それと同時にヒートタイマーが発動して時間と共に減少する(何もしなければ10秒で終わる)

PS5ではR1ボタンで発動

ヒートタイマー(Heat Timer)

ヒートは1ラウンドに1回、10秒間発動することができる

ヒートタイマーは相手のやられ中/ダウン中にストップする

うまく立ち回れば、ヒート状態を長く保つことができる

ダウン中でヒート状態をやり過ごせないようになっている

ヒートタイマーを延長する方法

攻撃を当てたり、ガードさせるとその間だけゲージの減少がストップする。攻め続けることにより、ヒート状態を維持する時間が伸びる。なおかつ攻め続けると自分の白ゲージを回復したり、相手に削りダメージ(白ゲージを増やす)こともできる。

2種類の発動条件

1.ヒートバースト(Heat Burst)

レイジアーツと同様にワンボタンで発動(PS5ではR1ボタンで発動)

技を出さずにヒート状態が可能

2.ヒート発動技(Heat Engager)

キャクターごとに5つ程度設定されている「ヒート発動技」をヒットさせて発動

例:ポールだと崩拳をヒットさせた後に発動し、走りながら追いかけて、有利な状態で攻めることができる

※『鉄拳7』のレイジドライブと被る部分

それぞれの発動方法の特徴(Characteristics of each heat activation)

1.ヒートバーストの場合

ヒートタイマーが存在していればいつでも発動可能

振り下ろし攻撃をしかけながらヒートを発動

ヒット/ガードに関わらず自分が少し有利な状況になる

空中コンボのパーツとしても使える

相手に空中ヒットさせるとバウンド状態(鉄拳6のシステム)になる

ヒートバーストから出す技をキャンセルすることも可能

発動後の隙に攻撃されることがない

2.ヒート発動技の場合

相手にヒットさせるとヒートを発動できる攻撃

ヒット後は自動で接近し、大幅に有利な状況になる

攻撃をヒットさせても距離を詰めて大幅に有利フレームで攻めを継続することができる

ヒート状態中にできること(What you can do during the heat state)

特殊な行動をとることができる

ガードされても回復可能ゲージとしてダメージを与えることができる

キャラクターの個性や特性が強化される

ヒート状態中はすべての攻撃に「削りダメージ」(白ゲージ増加)が付与される

削りでK.Oされることはない

ヒート状態中の特殊なアクション(Special actions during heat state)

ヒートエナジーを消費してヒートスマッシュやヒートダッシュを使用する

ヒートエナジー(Heat Energy)

ヒートゲージの隣にある8のアイコン

ヒート中の専用アクションで使用

ヒートエナジーの獲得(Addition)

ヒートバーストで+1獲得

ヒート発動技で+2獲得

ヒートエナジーの消費(Consumption)

ヒートダッシュで1消費

ヒートスマッシュで全消費

ヒートスマッシュ(Heat Smash)

ヒート状態中にしか出せない技

ヒートエナジーを1消費して強力な技を打てるようになる

ヒートダッシュ(Heat Dash)

ヒート状態中にしか出せない技

ヒートエナジーを1消費または全消費して発動

ヒート発動技をガードされた時に発動すると、自分が有利な状況を作りながら接近できる

ヒート技をキャンセルしてダッシュすることも可能

ヒート発動技をヒットさせた時に発動すると、相手のリアクションが変化しコンボ可能になる

例:通常ヒットで吹き飛びダウンだったのがヒートダッシュを発動すると浮くようになり空中コンボを決めることができる

使い方

ヒートダッシュ → ヒートダッシュ

ヒートダッシュ → ヒートスマッシュ

ヒートスマッシュ (ヒートスマッシュは全消費なので追加はできない)

ヒート状態中の効果

キャラクター固有の効果

ヒート状態中は特定の技がキャラクターの個性や特徴に応じて大幅に強化される

ポールの場合

2LP,RP(ホールド)ガードで有利フレームだったのが、ガードを破壊することができる(ガード不能状態)

ロウの場合

ヌンチャクでの攻撃がヒットでダウンから浮くようになる

キングの場合

新技の前ダッシュがパワークラッシュ状態になる

パワークラッシュが強化されている

相手のヒート状態を止めることができる

またパワークラッシュ中に受けたダメージは削りダメージ(白ゲージ)になるので、回復が可能

コントロールスタイル(Controller Style)

2種類の操作方法(Two types of control methods)

アーケードスタイル(Arcade Style)

自由度の高い本格的な従来の鉄拳操作

スペシャルスタイル(Special Style)

『鉄拳7』の”簡易コンボ”と”アシスト”の2つの機能を融合・進化

スペシャルスタイル(Special Style)

・各攻撃ボタンにそのキャラクターのおすすめ技とコンボを設定

・カジュアルプレイに特化した、アクションゲームに近い感覚の新操作

空中コンボもボタン連打で出せる

始めたばかりの人でも△ボタンを連打するだけで空中コンボが決めることができる

途中で□ボタンや◯ボタンを連打することで違う空中コンボが出る様にもなっている

ヒート発動中だとヒートダッシュも使うようになる

状態(ヒートやレイジなど)によって割り当てられているアクションが変化

割り当てられているボタン

□ボタン:ヒート技発動

△ボタン:空中コンボ始動技

✕ボタン:パワークラッシュ技

◯ボタン:下段技

事前にキャラクターのコマンドを覚えたり練習したりすることなく

あらゆるモードでアーケードスタイルと切り替えながら爽快なプレイを体験することができる


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